Die 3. Edition

Cover der Box 'Mit Mantel, Schwert und Zaubertaub'

Die dritte Regeledition wurde ausnahmsweise nicht von einer Basis-Box eingeleitet, sondern von der Box Mit Mantel, Schwert und Zauberstab, die sich an DSA-Veteranen richtete und auch Regeln zur Konvertierung alter Helden mitbrachte. Sie enthielt wie zuvor die Box Die Helden des Schwarzen Auges lediglich Regeln für 'normale' nicht-magische oder -geweihte Helden und ersetzte die alte 'Helden-Box' damit völlig.
Einige Monate später erschien die neue Basis-Box, die verwirrenderweise den Titel Die Helden des Schwarzen Auges trug, ohne vom Inhalt gleichwertig zu sein. Sie enthielt eine abgespeckte Variante der normalen und magischen Regeln.

Regeln

Cover der Box 'Abenteuer Basis-Spiel'

Eine der grundlegensten Änderungen an der 3. Edition waren zwei neue gute Eigenschaften (Intuition und Fingerfertigkeit), sowie zwei weitere schlechte (Neugier und Jähzorn). Bei der Erschaffung durfte für gute und schlechte Eigenschaften jeweils 8x gewürfelt werden. Der schlechteste Wurf durfte verworfen werden und die übrigen Ergebisse nach Gutdünken verteilt. Zum Steigern oder Senken der Eigenschaften mußte man versuchen, mit dem W20 den Wert zu würfeln, den man bereits hatte.

In puncto Talentsystem hatte sich nicht viel getan, sieht man davon ab, daß alle Talentproben nun auf sieben gute Eigenschaften abgebildet wurden und ein paar Talente hinzukamen und manche umbenannt wurden. Es wurden allerdings die automatischen Erfolge und Mißerfolge bei zweifach oder dreifach 1 bzw. 20 auf dem W20 eingeführt.

Kampf

Dadurch, daß es ein paar Kampftalente gab, wurde hier die Anzahl der Spezialisierungsmöglichkeiten größer. Besonders bemerkenswert war sicher das Talent Linkshändig, das Einbußen beim Kampf mit der falschen Hand ausgleichen sollte und ab einem Wert von 16 eine zusätzliche Attacke pro Kampfrunde erlaubte. Genauere Regeln zum Kampf mit mehr als einer Attacke gab es zu der Zeit aber noch nicht.

Der alte Waffenmodifikator, der Auskunft darüber gab, wie eine spezielle Waffe(nart) die AT/PA-Werte veränderte, wurde durch den Waffenvergleich ersetzt. Bei dem System mußten die beiden WV-Werte zweier Kontrahenten gegengerechnet werden und erst das Endresultat wurde von den AT/PA-Werten abgezogen. Somit ließ sich abbilden, daß man z.B. mit einem Dolch gegen eine Peitschenkämpfer weniger Chancen hatte, als gegen einen anderen Dolchkämpfer.

Die Behinderung durch Rüstung wurde vom eigentlichen Rüstungswert getrennt, in dem ein extra BEhinderungswert eingeführt wurde. Leider wurde in Mit Mantel, Schwert und Zauberstab vergessen darauf hinzuweisen, daß einige Talente weiterhin durch Rüstung in ihrer Ausübung behindert werden.

Der Kampf an sich wurde durch einige Regeln verfeinert. So gab es erstmal Regeln zur Kampfunfähigkeit, die bei zu starken Schaden den Kämpfer vorzeitig in die Knie zwangen; es gab die Finte bzw. die Finte mit Ansage, neue Schildkampfregeln; Ausweichen als neue Kampfaktion sowie Regeln zu Parierwaffen in der linken Hand.
Komplett über Bord geworfen wurde das System der Trefferplazierungen, da es zu unrealistisch und unnötig erschien.

Magie

Cover von 'Götter, Magier und Geweihte'

Mit Erscheinen der Box Götter, Magier und Geweihte erfuhr das Magiesystem eine detaillierte Erweiterung. Die Liste der Zaubersprüche wurde nochmals erweitert, die Wirkung der Sprüche teilweise von der Stufe des Zaubernden abhängig gemacht. Es gab weitere magische Heldentypen (z.B. den Scharlatan) und noch detailliertere Beschreibungen der Rituale, Flüche, Stabzauber etc. die die Eigenart der einzelnen Heldentypen darstellten.

Die meiste Arbeit steckte sicher in der Ausarbeitung des magischen Hintergrundes. Die Regeln zu Dämonen und Geistern, deren Beschwörung und Bannung, Sphärenmodell und Sphärenreisen, Zeitreisen, magische Schriften (z.B. Zhayad), das Magiemodell (Thesis und Matrizen), Chimärologie und magische Bücher waren nur einige der Neuerung bzw. Überarbeitungen.

Geweihte

Die Box überarbeitete auch die Regeln für Geweihte. Die 12 allgemeinen minderen Wunder entfielen und wurden durch Mirakel ersetzt, mit deren Hilfe ein Geweihter eine einzelne Probe besonders herausragend, quasi mit Hilfe der Götter, bestehen konnte. Ansonsten widmete sich die Box eher dem Hintergrundwissen über Götter.

Erweiterungen

Cover des Compendium SalamndrisDie dritte Regeledition hielt sich mit neun Jahren mehr als doppelt solange, wie noch die erste oder zweite Edition. Die im Laufe der Zeit angesammelten Ideen für Regelverbesserungen wurden im Jahre 2000 gesammelt in zwei Spielhilfen herausgebracht.

Das Compendium Salamandris enthielt alle zuvor in den Aventurischen Boten enthaltenen Fragen und Antworten und Ergänzungsregeln, zudem auch komplett neue Regeln zum Eindringen in Träume, sowie Zaubern auf und mit Kraftlinien.

Cover von Kirchen, Kulte, OrdenskriegerDie Spielhilfe Kirche, Kulte, Ordenskrieger warf die bisherigen Regeln zu Geweihten über den Haufen. Fortan beherrschten die Geweihten Liturgien, die sie aus ihrer Karmaenergie speisten und die Ritualhandlungen entsprachen. Wie auch heute in der 4. Edition waren diese Liturgien in Grade unterteilt, von denen die Liturgien des untersten Grades allen Geweihten offenstanden (ähnlich dem Konzept der minderen Wunder in der 2. Edition), während höhere Grade nur Geweihten der jeweiligen Gottheit bekannt wahren.

Cover von Drachen, Greifen, Schwarzer LotosNicht zu vergessen sind weitere begleitende Regelwerke, die für den Spielleiter dringend erforderlich waren:

  • Drachen, Greifen, Schwarzer Lotos behandelt die aventurische Tier- und Pflanzenwelt.
  • Die neu aufgelegte Spielhilfe Kaiser Retos Waffenkammer widmet sich den Waffen und Rüstungen Aventuriens.