Die 2. Edition

Cover der Box 'Helden des Schwarzen Auges'

Mit Erscheinen der Box Die Helden des Schwarzen Auges im Jahre 1988 wurden die DSA-Regeln auf neue Beine gestellt. Es gab zwei grundlegende Änderungen, die eine in Bezug auf die Eigenschaften, die andere im Talent- und Zauberbereich.

Während die fünf Eigenschaften der 1. Edition erhalten blieben (sie wurden jetzt die "Guten Eigenschaften" genannt, kamen mit Aberglaube, Höhenangst, Raumangst, Goldgier und Totenangst fünf schlechte Eigenschaften hinzu. Bei Erschaffung wurde jede gute Eigenschaft mit einem W6+7 ausgewürfelt und jede schlechte mit W6+1. Durch ein bestimmtes Tauschverfahren konnte man durch Heben oder Senken einer guten Eigenschaft auch Punkte zum Heben bzw. Senken einer schlechten Eigenschaft bekommen. Dies war nötig, damit man die Anforderungen, die einzelne Heldentypen hatten, erfüllt werden konnten.

Talentsystem

Mit dem neuen Talentsystem wurde erstmals das System mit den drei Würfen auf die Eigenschaften eingeführt. Jedem Talent wurden dabei drei gute Eigenschaften (auch mehrfach) zugeorndet, auf die man jeweils mit einem W20 eine Probe ablegen mußte. Die Talentpunkte wurden dabei als Pool zum Ausgleichen der einzelnen Proben verwendet.
Ein Spielleiter konnte die Proben mit einem Zuschlag erschweren (d.h. den Talentwert (TaW) vor der Probe senken) bzw. mit einem Bonus erleichtern.

Für das Steigern von Talenten gab es jetzt keinen festen Pool an Punkten mehr, sondern pro Stufe eine Heldentyp-abhängige Zahl von Steigerungsversuchen. Ein Steigerungsversuch wurde - je nach bisherigem Talentwert - mit 2 oder 3 W6 durchgeführt. Eine Steigerung galt dann als erfolgreich, wenn das Würfelergebnis den alten Wert übertraf.

Um nachzubilden, daß bestimmte Talente leichter oder schwerer zu steigern waren als andere, wurden die Talente in Gruppen eingeteilt (Kampf, Körper, Gesellschaft, ...). In jeder Gruppe durfte pro Stufe pro Talent nur eine bestimmte Anzahl an Steigerungen durchgeführt werden.

Kampf

Eine der wichtigsten Neuerungen war hier, daß die Kampfwerte jetzt von den Talenten abhängig waren. Es wurde eine Reihe von Waffenarten bzw. Kampftechniken definiert und jeder Waffe eine Kampftechnik zugewiesen. Jede der Kampftechniken war zugleich auch ein Talent und der Talentwertwert wurde zur Berechnung der AT/PA-Werte herangezogen (zusätzlich zu einem AT- und einem PA-Basiswert, der sich aus den guten Eigenschaften ableitete). Auch bei den Trefferpunkten der Waffen wurde Hand angelegt - so konnte man mit eine Waffe mehr Schaden anrichten, wenn die Körperkraft einen waffenspezifischen Schwellwert überschritt.

Die Grundfunktionalität des Kämpfens (mit dem W20 gegen einen AT bzw. PA-Wert) blieb erhalten. Um die Gefährlichkeit von schweren Treffern plastischer zu machen, wurden Regeln zur Minderung von AT/PA in Abhängigkeit vom Würfelwurf eingeführt. Mit einer gezielten Attacke (heute Wuchtschlag) konnte man sich die Attacke erschweren und bei Gelingen mehr Schaden anrichten. Es gab Regeln zur Trefferplatzierung und Behinderung durch Rüstung, Regeln zum Schildkampf, Attacke-Serien, Finten und Stangenwaffen - fast alles Konzepte, die sich bis heute noch in ähnlicher Form in den Regeln wiederfinden.
Die Regeln zur Guten Attacke wurden so verändert, daß keine Tabelle mehr nötig war - der erwürfelte Schaden ignorierte dafür den Rüstungsschutz.
Waffen bekamen einen Bruchfaktor. Der kam immer dann zum tragen, wenn Angreifer und Verteidiger die gleiche Zahl würfelten, In dem Fall würfelte man mit dem W6, zählte den BF dazu und bei einem Ergebnis größer 9 zerbrach die Waffe - andernfalls stieg der Bruchfaktor.

Magie

Cover der Box Magie des Schwarzen Auges'

Eine drastische Erweiterung erfuhr das Magiesystem in der kurz darauf erscheinenden Box Die Magie des Schwarzen Auges. In ihr wurden nicht nur viele neue magische Heldentypen, wie z.B. Schelm, Hexe, Firnelf, vorgestellt, sondern das komplette Magiesystem analog zum Talentsystem auf den Drei-Eigenschaften-Wurf umgearbeitet. Es gab eine ganze Reihe neuer Zaubersprüche - 11x11 Sprüche waren es jetzt, sowie eine Menge Detailverbesserungen. So wurde die Magierlaufbahn durch die Einführung von Zauberschulen und den drei Gilden differenzierter; Hauszauber sollten dazu dienen, die Unterschiede der Heldentypen hervorzuheben, obwohl prinzipiell nun jedem Charakter jeder Zauber offenstand.
Die Box enthielt ebenfalls mehrere Seiten zu Dämonen und deren Beschwörung, sowie andere magische und widernatürliche Wesen.
Erstmals wurde in dieser Box auch der Zauber ARCANOVI ZAUBERDING eingeführt, mit dem auch Spielercharakteren das Erschaffen magischer Gegenstände ermöglicht wurde.

Geweihte

Cover der Spielhilfe 'Götter des Schwarzen Auges'

Das Regelwerk wurde abgerundet durch die Spielhilfe Die Götter des Schwarzen Auges, in der das komplette System von Mirakeln über den Haufen geworfen wurde, da dieses zu sehr an Zaubersprüche erinnerte und damit die Besonderheit der Geweihten nicht ausreichend hervorhob. Die neuen Regeln sahen einen Grundvorrat an 12 minderen Wundern (Mirakeln) vor, die jedem der zwölfgöttlichen Geweihten zur Verfügung stehen. Darüber hinaus gab es das Konzept von großen Wundern, die ein Geweihter von seinem Gott erflehen konnte und die praktisch das direkte Eingreifen eines Gottes darstellten. Dementsprechend konnten Geweihte damit wahrlich Wunder erflehen, die mit Magie nicht zu erreichen gewesen wären - dementsprechend selten sollten sie aber auch im Spiel zum Einsatz kommen.

Erweiterungen

Cover von Kreaturen des Schwarzen Auges

Neben den normalen Regelwerk gab es noch begleitende Werke, die sowohl dem Spielleiter die Abenteuergestaltung erleichtern, wie auch manche Themen vertiefen sollten:

  • Die Kreaturen des Schwarzen Auges behandelt die aventurische Tier- und Pflanzenwelt.
  • Die Spielhilfe Kaiser Retos Waffenkammer widmet sich den Waffen und Rüstungen Aventuriens.