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Was Sie vielleicht noch nicht über DSA wußten - und sich auch noch nie gefragt haben...
- Weltweit gesehen ist DSA ja ein Phänomen: Kaum ein Land außerhalb des englischen Sprachgebietes kann eine solch erfolgreiche Eigenschöpfung vorweisen. Dennoch wäre beinahe alles anders gekommen:
Als nämlich die Verlage Schmidt Spiele und Droemer Knaur ein Rollenspiel veröffentlich wollten - es war die große Zeit der Soloabenteuer in Taschenbuchform -, fiel ihre Wahl erst einmal auf das bekannte D&D, das ein gewisser Ulrich Kiesow übersetzt hatte. Erst als sich die Verhandlungen an den hohen Lizenzforderungen zerschlugen, wurde der Übersetzer gefragt, ob er einen Alternativ-Vorschlag habe. Er hatte: Sein eigenes System Aventuria... - Wie es dann zum "Schwarzen Auge" kam, ist eine andere Sache: Die zuständigen Werbeexperten befanden, daß niemand etwas mit dem Titel Aventuria anfangen könne, und setzten beim Verlag den heutigen Namen durch.
Nun, wir haben uns daran gewöhnt, aber damals mußten noch in aller Eile die Schwarzen Augen Aventuriens entworfen werden, um dem Namen Zumindest einen Sinn zu geben... - Die erste Basis-Box enthielt neben den Regeln auch etwas weiteres Wichtiges: nämlich einen W20, der damals auch kaum anders zu bekommen gewesen wäre. Und heute noch gibt es Spieler der ersten Stunde, die darauf schwören, daß kein anderer Würfel so brav das gerade nötige Ergebnis produziert, wie dieser kleine schlichte Klumpen aus blauem Plastik mit weißen Zahlen.
- Unter besagten DSA-Spielern der ersten Stunde ist sie geradezu legendär, doch viele andere haben bislang nur in Andeutungen von der Maske des Meisters gehört. Ja, es gab sie wirklich - eine aus dünnem Plastik gepreßte, schwarze Halbmaske, ungefähr von der Form einer Fledermaus; komplett mit schrägen Augenschlitzen und dem Relief eines schwarzen Auges auf der Stirn.
Am interessantesten aber ist, was die Maße der Maske über die Vorstellung verraten, die der Designer vom typischen DSA-Meister hatte: Mit einem Augenabstand von sechs und einem Kopfumfang von vierzig Zentimetern können wohl nur die wenigsten von uns noch dienen...
(Aus dieser Zeit stammt ein völlig ernstgemeinter Brief eines etwa dreißigjährigen Spielers, der sich bitter - "ergonomisch unzulänglich" - über die Druckstellen an der Nase beschwert, die das längere Tragen der Maske verursacht.) - Eine ganz spezielle Verwendung des Masken-Designs ist hingegen eher unbekannt geblieben: Zu Beginn wurden bei der Vorstellung des neuen Rollenspiels vom Verlag gerne Schokoladenstücke in Maskenform an die Journalisten verteilt...
- Ganz gleich, was bisherige und zukünftige Abenteuer den DSA-Spielern für Denksportaufgaben stellen mögen, ein Rätsel (aus Die sieben magischen Kelche) wird immer legendär bleiben: Am Eingang zur großen Pyramide von H'Rabaal wird die Frage gestellt, was Robert Zimmermanns neunzehnter Nervenzusammenbruch mit einer Lawine zu tun hat. Na ...? Die korrekte Antwort mußte lauten: Die Rolling Stones - denn "19th Nervous Breakdown" ist ein Lied von Jagger & Co., während Bob Dylan (bürgerlich Robert Zimmermann) "Like a Rolling Stone" schrieb und eine Lawine besteht schließlich aus...
Zum Glück hatten die Götter des Rollenspiels ein Einsehen und in späteren Auflagen erschien ein anderes Rätsel... - Von der wohl heldenhaftesten Tat bornischer Stadtbüttel wird in dem gleichen Abenteuer in nur zwei Sätzen berichtet: "...vor einigen Monden ist im fernen Notmarck (!) der sechste Kelch gestohlen worden. Drei Wachsoldaten haben die Diebe bis H'Rabaal verfolgt, kehrten dann aber um..."
- Die Aventurier mögen ja glauben, ihre Welt sei durch den Zweikampf von Los und Sumu entstanden - Sie aber sollen erfahren, wie Aventurien wirklich zustande kam: Der Name, abgeleitet vom Wort Abenteuer, ist ohnehin älter als die Karte: Das allererste Bild, das ein Stück Aventurien zeigte, ist eine halb zusammengerollten Landkarte, eine Illustration von Bryan Talbot, die im ersten Basis-Spiel erschien. Bei der Entstehung der Ausbau-Box entschieden Ulrich Kiesow und Werner Fuchs, den dargestellten Landstrich als den Südteil des Kontinents Aventurien zu betrachten - in etwa die (heutige) Region südlich einer Linie zwischen Neetha und Thalusa. Um das Land zu erweitern, wurden einfach die Küstenlinien nach Norden fortgeführt - und wo sie sich (nicht) trafen, entstand das Eherne Schwert.
Was aber dem passiert, der in Aventurien lehrt, die Welt sei in harmonischer Kooperation von drei Gottheiten erschaffen worden, das überlassen wir dem Inquisitor Ihres Vertrauens... - Die DSA-Professional-Produktlinie für Helden ab der 21. Stufe ist leider wegen mangelnden Erfolges eingestellt worden, dennoch bot sie mit ihren märchenhaften Elementen wie riesigen Reitlibellen Unterwasserstädten und Luftschlössern oder gar einer ganzen Riesen-Zivilisation viele Möglichkeiten.
Vom Spielleiter wurde sehr viel eigene Arbeit erwartet, denn nur die wichtigsten Punkte in der Entwicklung der Kampagne sollten mit Abenteuern abgedeckt werden - beim damaligen Stand der Rollenspielszene eine offensichtlich zu hoch gesteckte Anforderung. - Eine besondere Beigabe zu DSA Professional war übrigens kaum vorgesehen: Die berühmten Runensteine waren hauptsächlich mit dabei, weil sie dem Knaur-Verlag in großer Stückzahl zur Verfügung standen und daraufhin kam die Auflage, "was mit den Dingern für DSA zu machen..."
- Ein Personenname aus dem schönen Albernia setzt Redaktion und Spielern seit seinem ersten Erscheinen gleichermaßen zu: Die Rede ist natürlich vom Schwertkönig Raidri Conchobair, dessen Aussprache doch eher rätselhaft ist. Inneraventurisch gilt inzwischen, daß sein Name streng nach dem Schrittbild intoniert wird - also Ra-i-dri Con-cho-ba-ir.
An dieser Stelle sei allerdings verraten, daß sein Erfinder, Reinhold Mai, diesen Namen von von einem irischen Recken geborgt hat, der eigentlich mit anderer (nämlich der englischen statt der gälischen) Schreibweise weit vertrauter wäre: Hinter dem Zungenbrecher verbirgt sich ein Rory O'Connor. - Ein seit Jahren beliebtes Gesellschaftsspiel der DSA-Redaktion lautet <cite>"Wir kündigen Güldenland an"</cite>. Der bisherige Höhepunkt im Spielverlauf erschien im Aventurischen Boten Nr. 22 und lautete: <cite>"Ebenfalls 1991 wird dann eine weitere Box erscheinen, die den verheißungsvollen Titel Güldenland trägt."</cite>
- Ein Gestaltungs-Problem ganz besonderer Art ergab sich im Zusammenhang mit dem Abenteuer Elfenblut, das eigentlich unter anderem die Taten einiger Orks vorstellen sollte - doch der damals der Fantasy noch recht unkundige Maler plazierte auf dem Titelbild eine nette Gruppe ein wenig mißmutig dreinschauender Herren mit Drei-Tage-Bart - die naheliegendste Lösung war, die Orks durch die seit grauer Vorzeit (Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler) ausgestorben geglaubten Neandertaler zu ersetzen.
- Besondere Verdienste um DSA erwerben sich seit geraumer Zeit die unermüdlichen Mitarbeiter Willy Grögl und Oliver Richtberg in Eching, die die zahlreichen Leserfragen an die DSA-Redaktion bearbeiten und beantworten und so manchen Proteststurm als erste ertragen müssen.
An dieser Stelle seien ein paar der unpassendsten "Regelfragen" präsentiert, die bislang ans Ohr der Redaktion drangen:- "Ab welcher Stufe darf man Meister werden?"
- "Was machen wir in der Zeit, in der unserer Helden schlafen?"
- "Geweihte? Das sind doch so militante Sektenanhänger?"
- ... und natürlich der berühmt-berüchtigte Dauerbrenner: "Warum darf Nahema ein Kettenhemd tragen?"
- Eine weitere (zu Unrecht fast vergessene) Einrichtung soll hier auch gewürdigt werden: Die Regionalmeister - begeisterte DSA-Spieler, die jeweils für ihren Postleitzahlbezirk die Beantwortung von Regelfragen und die Vorauswahl neuen Regelund Hintergrundmaterials übernahmen. Harte Arbeit voller Verdienst aus Enthusiasmus und für einen kleinen Portozuschuß. Mögen ihr Andenken fortleben!
10 Jahe DSA
Ein erstaunter Blick zurück
von Ulrich Kiesow
entnommen aus dem Aventurischen Boten 50 bzw. dem Lexikon des Schwarzen Auges; mit Randbemerkungen von Ulrich Kiesow und Jörg Raddatz
10 JAHRE DAS SCHWARZE AUGE - das sind 20 Jahre in Aventurien, und wenn man bedenkt, was dort in dieser Zeit alles geschehen ist, dann sind die 10 Jahre der Entstehung und Entwicklung des Schwarzen Auges eigentlich ein Klacks... Während auf Dere Macht-gestalten aufsteigen und vergehen, Völker um ihre Existenz ringen und das Böse in immer neuer Gestalt das Gute bedrängt und von wackeren Heroen ein ums andere Mal unerbittlich zurückgeschlagen wird, während es also eigentlich eine Fülle heroischer Themen abzuhandeln gäbe, beschäftigen wir uns in diesem Artikel mit so nebensächlichen Dingen wie der Vorstellung einer Schar von Tintenklecksern, die noch nie einem Drachen ins blutunterlaufene Auge geblickt, noch nie einem Oger Tischmanieren beigebracht oder gar einem Basilisken den Mundgeruch ausgetrieben haben. Dennoch sind etliche Aventurier von einer gewissen Dankbarkeit für diese Schreiberlinge erfüllt. Herzog Waldemar, zum Beispiel, tat unlängst den klassischen Spruch: "Mädels und Jungs, wenn et euch nit jeben tät, wer weiß, ob et uns dann so,jut jehen tät ..." Diese Anerkennung durch den Herzog und andere liebgewonnene aventurische Prominente hat uns dazu bewogen, hier einmal aufzuschreiben, wie alles begann und wie sich alles entwickelte, auch wenn wir sehr wohl wissen, daß es bedeutendere Taten gäbe, über die man berichten könnte...
Am ANFANG WAR D&D. Der Verdienst dieses Spiels für die Entstehung der gesamten Rollenspielszene sollte mittlerweile bekannt sein. Meine erste Begegnung mit dem Rollenspiel fand jedoch nicht in einem Dungeon des D&D Erfinders Gary Gygax statt, sondern in einem der typischen Sadistenverliese der D&D-Parodie Tunnels & Trolls (später als Schwerter & Dämonen auch auf Deutsch erschienen). Daß man in das Fantasy-Rollenspiel über D&D einzusteigen hat, war mir nicht geläufig, und so waren meine ersten Erfahrungen geprägt von den vor Humor, aber auch Häme und Gemeinheit triefenden Soloabenteuern aus dem Hause Tunnels & Trolls.
Als ich dann zum ersten Mal mit D&D zu tun hatte, war ich - das sei zugegeben - ein wenig enttäuscht: Die Regelsprache wandte sich vor allem an Jungspieler und strotzte von kindgerechten Phrasen wie »Nur Mut. die Schußwaffenregeln sind gar nicht schwer« - »Hast du das verstanden, dann lies jetzt Abschnitt 5« usw. Außerdem entstand - gerade im Vergleich mit den Tunnels & Trolls-Texten -bei mir der Verdacht, die D&D Redaktion beschäftige einen Stab von Humor-Inquisitoren, die die Aufgabe hatten, jeden Anflug von Spaß oder Fröhlichkeit aus den Regeltexten zu eliminieren.
Kurzum: D&D war - obwohl ich später das Basis-Spiel übersetzen sollte - nicht das rechte Spiel für mich - ich fühlte mich als fast Dreißigjähriger wohl nicht mehr kindlich genug. Tunnels & Trolls andererseits war auf die Dauer auch nicht das rechte. Zur Erläuterung eine kurze Sequenz, wie man sie jederzeit in einem typischen T&T-Solo finden konnte:
»Du stehst vor einer Schänke und beobachtest einen blinden alten Mann, der soeben die Straße überqueren will, da rast eine schwe re, führerlose Kutsche heran. Die Pferde sind offenbar durchgegangen, niemand wird sie aufhalten... Was tust du nun: Du reißt den Blinden am Arm zurück (A), du springst auf die Straße und versuchst, die Zügel des Leitpferdes zu ergreifen (B), oder du kehrst auf ein kühles Bier in die Schänke zurück (C
- Der Blinde verbittet sich deine Einmischung in seine Intimsphäre: Er .schlägt dir seinen weißen Stock über den Schädel. Du torkelst nach vorn, geradewegs unter die stampfenden Hufe... Lies nun das Kapitel "ein trauriges Ende".
- Die Pferde verbitten sich deine übereifrige Einmischung in die traditionellen Gebräuche des Straßenverkehrs. Lies nun das Kapitel "ein trauriges Ende".
- Ein weiser Entschluß. Prost! Schreibe dir für dein umsichtiges Verhalten S Abenteuerpunkte gut ...«
Und so weiter.
EINE SOLCHE SEQUENZ ist durchaus nicht ohne Witz, aber in gnadenloser Häufung wirkt der Scherz bisweilen ermüdend. Auch stellte sich in meiner Spielrunde schnell heraus, daß die Helden nicht nur kichern, sondern auch hin und wieder mutige Taten vollbringen oder rührende Geschehnisse erleben wollten. Also mußte, das wurde bald klar, ein eigenes Spielsystem her, das in Stil und Ablauf besser zu unserer Runde (junge Erwachsene, zumeist Studenten) passen sollte. Damals entwarf ich jene Kampfregeln, die bis heute als die bekannten DSA-Basis-Regeln erhalten geblieben sind.
Ein weiteres Manko der damals verfügbaren Spiele war das Fehlen einer Hintergrundwelt. Die Ur-DSA-Runde hatte jedoch ein starkes Bedürfnis nach einer Welt, in der sich ihre Helden zwischen den Abenteuern heimisch fühlen konnten. Also begann für uns die Zeit der Weltenschöpfung, eine schöne Zeit, in der die Grundzüge des heutigen Aventurien festgelegt wurden. Zu jener Ur-Runde, die täglich neue Städte gründete und benannte, Flußläufe grub und Bergketten auftürmte, gehörten unter anderen Werner Fuchs (SF-Lektor, Herausgeber, heute Verleger), die Grafikerin Ina Kramer und ich. Nachdem die Welt eine gewisse konkrete Form angenommen hatte, nannten wir sie (und das Spiel, zu dem wir uns etwa 14-tägig trafen) Aventuria.
W. Fuchs arbeitet zwar heute noch im Rollenspielbereich, hat aber nur noch sporadisch mit DSA zu tun. Ina Kramer sollte später - besonders wegen der optischen Gestaltung der Heldentypen und aventurischen Persönlichkeiten sowie der Erstellung des aventurischen Mammut-Kartenwerks - zur wichtigsten DSA-Grafikerin werden. Außerdem steuerte sie diverse Regelergänzungen und mit dem Zorn des Bären ein schönes Abenteuer zur Palette der DSATexte bei.
NUN MÖCHTE ICH MICH zwischendurch bei ein paar Personen bedanken, die möglicherweise bis heute nichts davon wissen, wie sehr sie sich um die Entstehung von DSA verdient gemacht haben. Da ist zunächst der Kultusminister von NRW zu nennen, der am Ende der 70er Jahre angestellte Hilfs-Kunsterzieher so schlecht bezahlte, daß ich mir durch Fantasy-Roman-Übersetzungen ein Zubrot verdienen mußte. Hätte der Minister mehr bezahlt, wäre ich wahrscheinlich nie mit dem Droemer Knaur Verlag in Kontakt gekommen.
Zweitens bin ich den Managern von TSR, dem Hersteller von D&D, zu Dank verpflichtet, weil sie, als der Droemer Knaur Verlag sich um eine Lizenzherstellung von D&D bewarb, die DroemerLeute mit überzogenen Lizenzforderungen verprellten. (Später sollte sich dann der Spielehersteller ASS an der teuren D&D-Kröte verschlucken, aber das ist eine andere Geschichte.) Der Droemer Knaur Verlag und sein Partner Schmidt Spiele jedenfalls wollten immer noch gerne ein Fantasy-Rollenspiel produzieren, und da die Droemer Leute wußten, daß Fuchs und ich uns mit solchen Dingen beschäftigten, fragten sie mich, ob ich kein anderes geeignetes Spiel wüßte.
EINEN TAG SPÄTER saß ich im Zug nach München, im Gepäck eine dünne handgeschriebene Kladde, auf der in Großbuchstaben AVENTURIA stand. Ich war mir sicher, daß man Aventuria für albern und mich für einen Spinner halten würde, aber ich wollte mir später immerhin nicht vorwerfen müssen, meine Chance nicht genutzt zu haben.
Wie man sich denken kann, kam in München alles anders, als ich befürchtet hatte, und als ich zur Rückreise wieder in den Zug stieg, konnte ich den (später berühmt gewordenen) Spruch tun:, »Ein kleiner Schritt für mich, aber ein gewaltiger Sprung für Aventurien.« Nun begann die Produktion zu summen, zwar anfänglich mit kleineren und größeren Macken, aber schließlich sicheren Tritt fassend.
Noch glaubten wir uns (zusammen mit den Midgard-Machern, den "Kämpen der ersten Stunde") allein auf weiter Flur. Umso seltsamer berührte es mich, als ich bereits in jenen Tagen ein Manuskript für eine Fantasy-Stadt namens "Argentia" zugeschickt bekam, denn dieses Argentia war an vielen Stellen schöner geraten als unser (gerade fertiggestelltes) Havena.
Ich beschloß, den Autor zu einem Treffen nach Düsseldorf einzuladen. Als ich ihn fragte, woran ich ihn beim Abholen auf dem Bahnsteig erkennen könnte, hieß es: »Du wirst mich schon finden, ich bin 1,98 groß.« Das ist nun exakt auch mein Körpermaß - ich war überrascht.
Die Überraschung steigerte sich noch, als wir bei nächtelangem Palaver eine Übereinstimmung nach der anderen zwischen uns entdeckten. Viele Dinge, die DSA im Laufe der Jahre geprägt haben, lagen uns beiden gleichermaßen am Herzen: Daß die Lesefreude der Spieler bedacht werden muß, daß die Stimmung eines Textes immens wichtig ist, daß eine glaubwürdige Hintergrundwelt bedeutungsvoller als das Regelwerk ist und daß Regeln zwar gute Werkzeuge darstellen, aber niemals Gesetzescharakter haben oder gar einen einfühlsamen Spielleiter ersetzen können. Seit jenem "Treff der Langen" gehört Hadmar Freiherr von Wieser zum ständigen DSA-Team, und es ist gewiß, daß unser Spiel ohne seine Mitarbeit heute nicht die gleiche Qualität besäße.
EIN ANDERES MAL fand ich ein monströses Kartenwerk in der Post: Aventurien auf A4-Rechenpapierblättern, die aneinandergelegt leicht eine Tischtennisplatte bedecken konnten. Dazu gab es einige dämonisch gute Erweiterungen zu unserem Zaubersystem. Klar, daß ich die Leute, die hinter diesen Dingen steckten, unbedingt kennenlernen mußte. Es handelte sich um Michael Johann und Thomas Römer, zwei Mathematik- bzw. Physikstudenten aus Bochum und beinharte DSA-Fans, die vor Ideen nur so übersprudelten. Wiederum erwies sich in langen Diskussionen, daß wir unabhängig voneinander zu aufregend ähnlichen Einschätzungen der Gestaltung eines Rollenspiels gekommen waren.
Kurzum: Die beiden stießen zum Team, und mit Thomas Römer hatten wir einen Diplomdämonologen und Magieexperten gewonnen, der soeben mit seinen Beiträgen zu Götter, Magier und Geweihte sein absolutes Meisterstück abgeliefert hat. Michael hingegen hat sich als Storyschreiber für die beiden DSA-Computerspiele "Schicksalsklinge" und Sternenschweif" verewigt. Inzwischen haben Michael und Thomas übrigens das Hobby längst zum Beruf gemacht - für die Wissenschaft zumindest scheinen sie verloren...
Bislang nicht von seinen guten Studienvorsätzen (Germanistik, Geschichte) abzubringen ist Jörg Raddatz, der bereits als Schüler die DSA-Redaktion durch ein Porträt des Herzogs Waldemar von Weiden und einen Bericht über aventurisches Schulwesen auf sich aufmerksam machte. Inzwischen ist auch Jörg als mehrfacher Abenteuerautor längst Redaktionsmitglied geworden, wo er sich als Fachmann für die aventurischen Zwergenvölker unentbehrlich gemacht hat.
Daß es dem deutschen Gymnasium - trotz aller Bemühungen - noch immer nicht gelungen ist, seinen Schülern Originalität und Kreativität auszutreiben, beweist unser jüngstes Redaktionsmitglied, Niels Gaul, der es auf faszinierende Weise versteht, zwischen AGs, Grund- und Leistungskursen das aventurische Lehenswesen zu gestalten und den beiden Hauptkirchen (Rondra- und Praioskult) Leben, Sinn und Inhalte zu verleihen. Leider hat Niels nun auch schon die 18 überschritten und mit Techno-Sound und Baseball-Kappen so wenig im Sinn, daß er als redaktioneller Vorzeigejugendlicher wenig geeignet ist. Schade eigentlich, aber man kann nicht alles haben...
STÄNDIGER BEGLEITER von Redaktion, Herstellung und Vertrieb unseres Spiels ist übrigens das CDSA, das Chaos des Schwarzen Auges (ein Phänomen, dem man einmal eine eigene Spielhilfe widmen sollte). Opfer dieses Chaos wurde neben so manchem unschuldigen Spieler auch ein gewisser Karl-Heinz Witzko, der uns Anregungen schickte, die niemand las, und Wettbewerbs-Abenteuer zusandte, die im Limbus verschwanden. Karl-Heinz (im Hauptberuf Statistiker) reagierte mit Briefen voll beißender Ironie-beißend zwar, aber doch zugleich so unterhaltsam, daß wir Redakteure neugierig auf diesen witzigen Gesellen wurden.
Nun ja, wer sich ein wenig mit den DSA-Soloabenteuern auskennt, weiß. daß Karl-Heinz seinen Humor und seine Ironie inzwischen in angemessene Bahnen lenkt: Statt sich mit der DSA-Redaktion anzulegen - zu der er inzwischen ohnehin gehört -, läßt er nun die Solo-Spieler unter seinen Streichen leiden. Das ist auch besser so - findet jedenfalls die Restredaktion...
IRGENDWANN GEGEN ENDE DER 80ER Jahre spielte ich - schließlich sollte man immer mal über den Tellerrand schauen - in einer Pendragon-Runde mit. Dort freundete sich mein Charakter bald mit einem Rittersmann ohne Fehl und Tadel an, gespielt von Michelle Melchers. Ich fragte Michelle, ob sie nicht in unserer DSA-Redaktionsrunde mittun wollte.
Nachdem sie ihre Überraschung darüber überwunden hatte, daß auch Erwachsene Vergnügen am Schwarzen Auge haben könnten, das sie für ein Einsteigerspiel hielt, wechselte sie erst zögerlich, aber schließlich mit fliegenden Fahnen in unser Lager, ließ ihr Studium sausen (noch ein Schaden für die Wissenschaft), wurde DSA-Abenteuerautorin, beteiligte sich an fast allen Boxen und übernahm schließlich die Redaktion des Aventurischen Boten. Soweit es ihr die - bisweilen etwas trockene - Redaktionsarbeit erlaubt, nimmt sich Michelle gerne der fantastischen Aspekte unseres Spiels an und achtet liebevoll darauf, daß die Reservate der Drachen, Feen, Dämonen und Kultisten nicht von der Geröllhalde der garethisch-vinsaltischen Polit-Intrigen verschüttet werden...
Keinesfalls unerwähnt bleiben darf gerade jener Autor, der als erster einen unabhängigen Spiele-Preis fürein DSA-Abenteuer gewann: Bernhard Hennen mit seiner "Drachenhals-Tetralogie", Schöpfer eines Gutteils der elfischaventurischen Ur- und Frühgeschichte. Als Archäologe ist Bernhard wahrscheinlich der weitgereisteste (weitest gereiste?) DSA-Redakteur, als Journalist, Radiomacher und Buchautor kann er den vermutlich buntesten beruflichen Hintergrund vorweisen.
WAHREND ICH DIESEN TEXT SCHREIRE, wird mir mehr und mehr klar, daß ich den Rahmen des Artikels bei weitem sprengen würde, wenn ich versuchte, wirklich jederfrau und jedermann gerecht zu werden, der/die sein/ihr oft sehr wichtiges Scherflein zur Gestaltung und Abrundung des Spiels beitrug. Mit jedem Namen, den ich nennen möchte, fallen mir etliche ein, die auch erwähnt sein müßten. Zehn Jahre DSA sind anscheinend doch eine recht lange Zeit...
Hans Joachim Alpers darf ich auf keinen Fall vergessen, Gründervater der ersten Tage und Schöpfer so klangvoller Städtenamen wie Festum und Brabak; Reinhold H. Mai, der große Teile des aventurischen Hochadels definierte und immer wieder keltische Einflüsse ins Spiel brachte; Ralf Hlawatsch muß genannt werden, Experte für die aventurischen "Wilden", Abenteuer-Autor und Zeichner etlicher wunderschöner Stadtpläne, die ihren Teil zum Erscheinungsbild und zum Reiz der DSA-Regional-Module beigetragen haben.
Susi Michels, die so manche schöne Zeichnung für den Aventurischen Boten schuf, haben wir zu danken, Norbert Venzke für seine langjährige Betreuung des Boten und der mittelreichischen Adligen, Arne Gniech und Reiner Kriegler für einige schöne Soli und ein hervorragendes Fanzine, Stefan Blanck für DSA-Tools (ein bestechendes Computerprogramm zur Meister-Unterstützung), Andreas Michaelis und Gerd Böder, die Deutschlands ältestes, langlebigstes (und eines der schönsten) DSA-Fanzines (Der Letzte Held) schufen, Thorsten Grube, der den ersten vorbildlichen DSA-Spielerhelden-Orden ins Leben rief und betreut, Michael Meyhöfer, der gemeinsam mit Jörg Raddatz in diesen Tagen die Wahnsinnstat der Schaffung eines kompletten DSA-Lexikons auf sich genommen hat und demnächst die Boten-Redaktion verstärken wird, des weiteren Stephan Johach, Heike Kamaris und Stefan Küppers für unermüdliche Anregungen, Kulturschöpfungen und die Mitarbeit am Lexikon, den Zeichnem Horus, Fortmann, Haupt, Bau, Turk, Ochmann, Sommer und Yüce und schließlich - und das ist wahrhaftig nicht als Phrase gemeint, den Hunderten von Spielern, die uns mit Lob, Kritik und Anregungen zur Seite standen und uns halfen, die DSA-Schivone stets in die richtige Richtung zu steuern.
MANCH EIN LESER mag sich nun darüber wundern, daß so wenig "Vollprofis" am Schwarzen Auge Arbeiten. Wir meinen, gerade dieser semiprofessionelle Touch hat sehr viel zum Erfolg unseres Spiels beigetragen.
Eben weil auf allen Ebenen echte Rollenspiel-Freunde das Spiel gestalten - und nicht etwa Marketing-Strategen und Produkt-Manager - hat sich Das Schwarze Auge bis heute eine spontane, den Wünschen der Spieler folgende Lebendigkeit bewahrt, und wir alle werden tun, was wir können, damit die "alte Tante DSA" für immer jung bleibt.