Lockruf des Südmeers

Art: Abenteuer Nr. 95

Was ist das düstere Geheimnis des Efferdklosters von Ranak? Was treibt die mysteriösen Risso dazu, die Küsten Südaventuriens aufzusuchen? Welche Rolle spielt das mächtige Al'Anfa im Geflecht der rivalisierenden Piratenbanden des Südmeers? Welche Länder verbergen sich hinter den riesigen Nebelbänken, treibenden Tangfeldern und schiffsverschlingenden Mahlströmen?

An den Küsten des Königreichs Brabak und an Bort der Karavelle Korisande haben Sie die Möglichkeit, all diesen Geheimnissen auf den Grund zu gehen. Erleben Sie Abenteuer in der bunten Welt kühner Entdeckerkapitäne, fremder Kulturen, unkartierter Meeresgebiete und zu allen entschlossener Piraten. Mast und Schotbruch, wagemutige Abenteuer!

Die lang vergriffene Südmeer-Tetralogie (Das Grauen von Ranak, Die Fahrt der Korisande, Die Insel der Risso und Der Bund der Schwarzen Schlange) jetzt komplett überarbeitet und in einem Band!

Das Grauen von Ranak

Dieses Abenteuer ist Teil einer Kampagne.

Das Grauen von Ranak ist der erste Teil der Südmeertetralogie: Ein Efferdtempel an der Steilküste des Königreichs Brabak ist von eigenartigen Wesen übernommen worden, die über erschreckende Fähigkeiten verfügen. Die Helden müssen in diesem Abenteuer den Tempel befreien.

Autor: Werner Fuchs, Ralf Strehle, Gregor Rot

Art: Gruppenabenteuer
Erfahrung: Erfahren
Komplexität: mittel (Meister) / niedrig (Spieler)
Ort: Ranak
Zeit: 15 Hal
Anforderungen: Talenteinsatz Interaktion Kampffertigkeiten Hintergrundwissen

 

Die Fahrt der Korisande

Dieses Abenteuer ist Teil einer Kampagne.

Das zweite Abenteuer der ''Südmeertetralogie'' führt die Helden im Auftrag von König Mizirion an Bord der Karavelle Korisande ins Südmeer. Hier sollen sie versuchen, herauszufinden, woher die in Ranak aufgetauchten Risso kommenm und nach Möglichkeit einen Freundschaftsvertrag zwischen ihnen und dem Königreich Brabak herstellen.
Im Abenteuer werden einige neue Südmeerinseln weit weit jenseits von Kap Brabak beschrieben oder erwähnt, die auf sonstigen Landkarten Avbenturiens nicht erscheinen.

Autor: Werner Fuchs, Ralf Strehle, Gregor Rot

Art: Gruppenabenteuer
Erfahrung: Erfahren
Komplexität: mittel (Meister) / niedrig (Spieler)
Ort: Südmeer
Zeit: 15 Hal
Anforderungen: Talenteinsatz Interaktion Kampffertigkeiten Hintergrundwissen

 

Die Insel der Risso

Dieses Abenteuer ist Teil einer Kampagne.

Der eigentlich als Abschlußband geplante dritte Teil der ''Südmeertetralogie'' führt die Helden mit der wieder fahrtüchtig gemachten Korisande zu bis dahin unbekannten Inseln, auf denen es ihnen gelingt, die Herkunft der Risso zu entschlüsseln. In einem harten Kampf können sie die Risso von ihren Unterdrückern befreien, so daß diese ihnen in Zukunft freundschaftlich gesonnen sind.

Autor: Werner Fuchs, Robert Simon, Gregor Rot

Art: Gruppenabenteuer
Erfahrung: Erfahren
Komplexität: mittel (Meister) / niedrig (Spieler)
Ort: Südmeer
Zeit: 15 Hal
Anforderungen: Talenteinsatz Interaktion Kampffertigkeiten Hintergrundwissen

 

Der Bund der Schwarzen Schlange

Dieses Abenteuer ist Teil einer Kampagne.

Der vierte und letzte Band der ''Südmeertetralogie'' gibt den Helden Gelegenheit, mit den Drahtziehern hinter dem Angriff der Risso auf das Königreich Brabak abzurechnen, nachdem die Risso von ihren Peinigern befreit wurden.

Autor: Werner Fuchs, Robert Simon, Dietrich Limper, Gregor Rot

Art: Gruppenabenteuer
Erfahrung: Erfahren
Komplexität: mittel (Meister) / niedrig (Spieler)
Ort: Südmeer
Zeit: 15 Hal
Anforderungen: Talenteinsatz Interaktion Kampffertigkeiten Hintergrundwissen