Der Shingwa-Einbrecher

Im nächtlichen Grün waren die Wachen leicht umgangen, die steile Fassade schnell erklettert. Das Innere des Hauses bot schon mehr Gefahren: Geschäftig eilte die Dienerschaft umher und versuchte die Villa bis zur Ankunft der Herrschaft in den bestmöglichen Zustand zu versetzen. Ein dunkelgrüner Vorhang bot eine gute Möglichkeit, sich heranzupirschen. Geschickt angelte Shingal mit der Zunge von einer Balustrade herab nach dem Schlüssel der Privatgemächer. Auch dort gelangte er mühelos hinein; geduldig ging er Schritt für Schritt an emsigen Dienern vorbei, immer auf sorgfältige Abstimmung mit der Wandfarbe bedacht. Als er das Zimmer verließ, balancierte ein Diener mit Tabletts vorbei, und Shingal verharrte in steinernem Grau inmitten einer Statuengruppe. Sein Beutestück verbarg er währenddessen hinter dem Rücken. Der Herr des Hauses würde toben, wenn er sah, daß der Jadephallus der Lev'tha-Statue durch ein Zuckermais-Kölbchen ersetzt worden war. Die Sippe würde sich über das unerwartete Zubrot freuen, und die Ältesten würden ihn für sein Geschick und seinen Mut loben.

Hintergrund

Das Leben in den imperialen Städten ist nicht leicht, und auf den Domänen hat man es gar noch schwerer. Doch warum sollte man sich seinen kärglichen Unterhalt auf dem Acker oder in düsteren Handwerksstuben verdienen, wenn in den Häuser der Reichen das Gold gleich häufchenweise herumliegt und nur darauf wartet, seinen neuen Besitzer zu begrüßen? Für Beutelschneiderei und Taschendiebstahl sind die Finger eines Shingwa zwar nicht geeignet, seine Tarnfähigkeit und seine Gewandtheit im Klettern bieten ihm jedoch noch weitaus interessantere Möglichkeiten ...
Es ist jedoch mitnichten nur Gold, das lockt. In seiner Liebe zu ausgefallenen Farbkompositionen stürzt sich ein Shingwa-Einbrecher auch wegen einer Blume, eines Bildes oder exotischer Stoffe ins Abenteuer. Junge Shingwa neigen bisweilen zu Späßen oder Übertreibungen und möchten die Farbkomposition eines Bildes 'verbessern' oder steinerne Standbilder durch etwas Farbe 'verschönern'. Im Alter legt sich dieser Übermut, und aus Einbrechern werden vorsichtige Künstler der Eigentumsumverteilung.
Shingwa, die ihre Sippe verlassen haben, sind oft auf der Flucht vor Recht und Gesetz oder auf der Suche nach ihren im Wald lebenden Verwandten, von denen sie oft nur eine vage Vorstellung haben. Das Alleinsein liegt ihnen nicht sonderlich, und somit schließen sie sich schnell einer Abenteurergruppe an.

Zitate

<cite>»Ihr denkt zu farblos, könnt ihr mir nicht mehr über die Festung sagen? Welche Farben hatten ihre Wände, ihr Boden, ihre Bewohner?«
»Ich kenne diesen Phex nicht, von dem ihr redet, aber ein wahrhaft gewandter Dieb braucht sich nicht in Nacht und Mondenschein zu verbergen.«</cite>

Kleidung, Waffen und Ausrüstung

In vielen Städten müssen Shingwa wegen ihrer nachgerade unbewußten farblichen Anpassungsfähigkeit bunte Gewänder oder Schärpen tragen - die sie natürlich ablegen, wenn sie dem Diebeshandwerk nachgehen. Auch im heimatlichen Bau tragen sie keine Bekleidung. Mitgeführte Gegenstände, seien es nun Dolchscheiden, Rucksäcke oder Wasserschläuche, sind ganz nach shingwanischem Geschmack in den leuchtendsten und unterschiedlichsten Farben gehalten. Das Schneta, eine Schärpe mit aufgenähten Taschen und Beuteln, ist oft das einzige Kleidungsstück eines Shingwa auf Wanderschaft. Hinzu kommt noch der Washkedal, ein Wanderstab und Rückenkratzer mit bunten Tüchern an der Spitze, sowie einige Kwalshin, Schnüre für die shingwanische Knotenschrift. Die einzige Waffe ist der Stab oder ein Dolch - doch offenen Konflikten versucht ein Shingwa ohnehin aus dem Wege zu gehen.

 

Der Shingwa-Einbrecher bei Spielbeginn

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13

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12

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26

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33

Asp

-

MR

7

SO

6

AT-Basis

8

PA-Basis

8

Ausw.-Basis

8

Fernk.-Basis

7

Größe

142cm

Gewicht

42 Okul

hellbeige Haut

Vorteile: regenerierbare Schleuderzunge, Balance, Natürlicher Rüstungsschutz (1)
Nachteile: Neugier 5, Kältestarre, Unstet, Randgruppe
Geisteskräfte: Farbwandel, Talentschub (Klettern)

Kampftechniken: Schlag +0 (AT 8), Tritt +0 (AT 8), Zunge +6 (AT 11), Schwanzangriff +4 (AT 10), Griff +1 (AT 8), Entwinden +5 (PA 10), Ausweichen +3 (PA 9), Dolche +4 (AT 12, PA 8), Scharfe Hiebwaffen +4 (AT 10, PA 10), Stumpfe Hiebwaffen +0 (AT 8, PA 8), Wurfmesser +2 (AT 9)
Körperliche Talente: Akrobatik +2, Athletik +2, Klettern +9, Körperbeherrschung +8, Reiten -2, Schleichen +6, Schwimmen +4, Selbstbeherrschung +1, Sich Verstecken +10, Singen -2, Sinnenschärfe +4, Stimmen Imitieren -2, Tanzen -1, Taschendiebstahl +1, Zechen +0
Gesellschaft: Gassenwissen +5, Menschenkenntnis +3, Überreden +3
Natur: Fährtensuchen +5, Fischen/Angeln +2, Orientierung +3, Wildnisleben +1
Wissenstalente: Baukunst (Einschätzen) +4, Götter und Kulte (Shingwa) +1, Pflanzenkunde +1, Rechnen +2, Schätzen +4, Volkskunde (Shingwa) +1
Sprachen und Schriften: Muttersprache: Shingwanisch, Sprache Gemein-Imperial, Cirkel-Geheimsprache (Diebesbande), Lesen/Schreiben +0
Handwerk: Boote Fahren +2, Fahrzeug Lenken +0, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunden +0, Holzbearbeitung +3, Kochen +1, Lederarbeiten +3, Malen/Zeichnen +4, Schlösser knacken +7, Schneidern +0

Ausrüstung: 'offizielle' grellbunte Weste mit vielen Innentaschen, dunkler Mantel, Nachschlüssel/ Dietriche, 10 Schritt Seil mit Wurfhaken, Gürtel mit Trageschlaufen und -haken, verborgener Dolch, weitere Ausrüstung im Wert von 2 Aureal, 49 Argental in bar