Die Rückkehr der Finsternis

Erster Band der Kampagne ''Die Sieben Gezeichneten''

Art: Abenteuer Nr. 1

Rückkehr der Finsternis ist der Auftakt zur Kampagne um die Rückkehr Borbarads und die Heldentaten der Sieben Gezeichneten, einer Serie von Abenteuern, die nicht nur Ihre Helden, sonder auch Aventurien dauerhaft verändern wird. Erstmals im DSA4-Format vorliegend und um viele ergänzende und verknüpfende Texte erweitert.

Anmerkung

Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen Sie die erweiterten Regeln des Schwarzen Auges, also die Boxen Schwerter & Helden, Zauberei & Hexenwerk und Götter & Dämonen. Dieses Buch enthält alle weiteren Informationen, um als Meister des Schwarzen Auges eine Gruppe von Spielern durch das Abenteuer zu führen. Kenntnis der Geographia Aventurica, des Bandes Stäbe, Ringen, Dschinnenlampen sowie passender Regional-Spielhilfen ist für den Meister hilfreich, aber nicht erforderlich.

Alptraum ohne Ende

Dieses Abenteuer ist Teil einer Kampagne.

Alptraum ohne Ende Weiden - der vom Orkensturm gebeutelte Norden des Mittelreichs. Wir schreiben das Jahr 22 Hal. Im abgelegenen Dorf Dragenfeld hat der aufgebrachte Pöbel eine Geweihte der Göttin Tsa auf dem Scheiterhaufen verbrannt. War sie eine Frevlerin oder das Opfer einer größeren Verschwörung?

Autor: Thomas Römer

Art: Gruppenabenteuer
Erfahrung: Erfahren bis Experte
Komplexität: hoch (Meister) / mittel (Spieler)
Ort: Weiden
Zeit: 22 Hal
Anforderungen: Talenteinsatz Zauberfertigkeiten Kampffertigkeiten Hintergrundwissen

 

Unsterbliche Gier

Dieses Abenteuer ist Teil einer Kampagne.

Unsterbliche Gier: Weiden, 23 Hal. Herzog Waldemar persönlich bittet die Helden um Hilfe bei der Erforschung überhandnehmender Vermisstenfälle. Wird die winterliche Nordprovinz von Kultisten heimgesucht? Von marodierenden orkischen Banden? Oder gar von schlimmerem: von übernatürlichen Mächten?

Autor: Hadmar von Wieser

Art: Gruppenabenteuer
Erfahrung: Erfahren bis Experte
Komplexität: hoch (Meister) / mittel (Spieler)
Ort: Weiden
Zeit: 23 Hal
Anforderungen: Talenteinsatz Zauberfertigkeiten Kampffertigkeiten Hintergrundwissen

 

Grenzenlose Macht

Grenzenlose Macht: Finsterkamm, 24 Hal. Das Kloster Arras de Mott wurde während des Orkensturms schwer beschädigt und muss wieder aufgebaut werden, doch die Bauarbeiten werden durch unheimliche Vorfälle verzögert. Wehren sich die uralten Mächte des Finsterkamms oder lastet ein orkischer Fluch auf dem Gebäude?

Autor: Thomas Finn

Art: Gruppenabenteuer
Erfahrung: Erfahren bis Experte
Komplexität: hoch (Meister) / mittel (Spieler)
Ort: Finsterkamm
Zeit: 24 Hal
Anforderungen: Talenteinsatz Zauberfertigkeiten Kampffertigkeiten Hintergrundwissen