Der Loualil-Meereskundige

Da endlich entschied sich die Muräne zögerlich zum Rückzug. Dunuah hatte Mühe, seine Erleichterung im Zaum zu halten, und ließ den Oloruun mit festem Wadendruck vorwärts schnellen. Das Licht der Nequanerleuchte streifte einen gravitätisch dahinschwebenden Weißrochen und einen flinken Thalassenschwarm und verlor sich in der meilenhohen Finsternis. Das Meer hatte sich wieder entspannt, alles war gut. Nun war es Zeit, ans Licht zurückzukehren. Doch halt - er mußte ja warten. Unwillig wandte er sich nach seinen Begleitern um: Ein heilloses Durcheinander an Gefühlen schlug ihm entgegen. Erschöpfung und maßlose Enttäuschung, weil sie auch in der vierten Höhle keinen Hinweis auf die verschollene Expedition gefunden hatten. Wut auf sich selbst, weil der letzte Pekunos auf die Taucherausrüstung verschwendet worden war, und tiefer Groll auf den abishidischen Halsabschneider, der sie ihnen verhökert hatte. Dunuah glättete schicksalsergeben den Nackenkamm und zwang sich zur Ruhe. Wenn sie wieder am Land waren, würde er ihnen geben, wonach sie gesucht hatten: den winzigen Mnemokristall, den er gleich in der ersten Höhle an sich genommen hatte. Wenn die Landlinge nur ein bißchen vernünftiger wären, hätte er ihnen seine Entdeckung auch jetzt schon gezeigt, doch mit ihren unsinnigen Freudesausbrüchen hätten sie alle in Lebensgefahr gebracht. Der Leib Efhardhs war ein Tempel der ewigen Stille - und wer es an Respekt und Selbstbeherrschung fehlen ließ, den strafte er mit dem Tod.

Hintergrund

Auch wenn der Loualil von seinen landlebenden Gefährten als unzugänglich, launisch oder melancholisch empfunden wird - gemessen mit Seinesgleichen muß er eine Ausgeburt an Weltoffenheit und Ausgeglichenheit darstellen, sonst hätte er nie die untermeerische Gemeinschaft verlassen und Kontakt zum Landvolk gesucht. Diese ungewöhnliche Toleranz und Neugierde erlaubt es Ihnen, den Loualil - bei aller Schrulligkeit, die man von einem solchen Wesen erwartet - in die Heldengruppe und das Abenteuergeschehen einzupassen. Ein Loualil, der einmal in die Fremde gezogen ist, wird auf ewig ein Außenseiter bleiben und sich vielleicht gerade deshalb den neuen Gefährten verbunden fühlen. Wenn er deren Ziele und Gefühle schon nicht in vollem Umfang teilen kann, so wird er sie wenigstens so genau wie möglich beobachten und zu verstehen versuchen und sie mit dem Wissen und den Fähigkeiten seiner Rasse (mehr dazu siehe in Wege nach Myranor auf Seite 52f.) unterstützen wollen.
Eine andere Motivation, die Fremden durchs Meer zu geleiten, könnte die Ehrfurcht vor Efhardh sein: Die Loualil haben schon einmal durch göttlichen Zorn ihre Heimat verloren und wollen es womöglich nicht noch einmal riskieren, daß die Landbewohner durch Sorglosigkeit und Unwissen die Würde der Meere verletzen.

Zitate

<cite>(Gedankensprache, sanft): »Hier bin ich in Sicherheit, hier fühle ich mich wohl ... Oh, ein Hai. Ich mag Haie. Ich schwimme ruhig weiter.«
»Ob ich Euch eine Tauchtechnik empfehlen kann? Na, ganz einfach: Ihr müßt nur eins mit dem Meer werden, dann kann Euch gar nichts passieren.«</cite>

Kleidung, Waffen und Ausrüstung

Bei längeren Landaufenthalten legen die Loualil einen gut befeuchteten Umhang aus Sternschwämmen um; zudem hilft ihnen ein Halsband aus den Schuppen ihres Brutfischs, sich für eine Weile vom Wasser zu lösen (siehe Wege nach Myranor, Seite 52f.). Als Meereskundige tragen sie Fischmesser und Haifänger bei sich, eine nequanische Gwen-Petryl-Leuchte, Taucherseil, kunstvollen Schmuck aus der Heimat, ein Schutzamulett aus Mondsilber sowie Stemm- und Steigeisen - und haben meist eine günstige Bezugsadresse für Kiemenmasken, Szirri-Szirri oder Kajurat an der Hand. Als besonders umtriebiger Vertreter seiner Rasse könnte der loualische Meereskundige schon einmal das unterseeische Kataisu besucht oder sonstwie Kontakte zu anderen Unterwasservölkern geknüpft haben.

 

Der loualische Meereskundige bei Spielbeginn

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34

Asp

-

MR

9

SO

6

AT-Basis

8

PA-Basis

8

Ausw.-Basis

7

Fernk.-Basis

8

Größe

180cm

Gewicht

65 kg

Vorteile: Aquatisches Lebewesen, Tiefseesprache
Nachteile: Angst vor Feuer 8, Höhenangst 8, Platzangst 8, Landangst 6, Blutrausch, Magie abhängig vom Mond, Impulsiv
Geisteskräfte: Tierempathie (Meereskreaturen), Talentschub (Betören, Überreden)

Kampftechniken: Schlag +0 (AT 8), Tritt +0 (AT 8), Griff +4 (AT 10), Entwinden +5 (PA 10), Ausweichen +2 (PA 9), Dolche +2 (AT 10, PA 8), Scharfe Hiebwaffen +0 (AT 8, PA 8), Speere +5 (AT 11, PA 10), Stumpfe Hiebwaffen +0 (AT 8, PA 8), Harpune +3 (AT 10), Wurfwaffen +0 (AT 7)
Körperliche Talente: Athletik -1, Klettern -1, Körperbeherrschung +4, Reiten (Oloruun) +1, Schleichen -2, Schwimmen +17, Selbstbeherrschung +5, Sich Verstecken +1, Singen +1, Sinnenschärfe +3, Tanzen +0, Zechen -3
Gesellschaft: Betören +2, Lehren +1, Menschenkenntnis +1, Überreden +2
Natur: Fährtensuchen +0, Fesseln/Entfesseln +2, Fischen/Angeln +10, Orientierung +4, Seefischerei +2, Wettervorhersage +1, Wildnisleben (untermeerisch) +7
Wissenstalente: Geographie (nach Region) +3, Götter und Kulte (Loualil) +3, Pflanzenkunde (untermeerisch) +4, Rechnen +0, Schätzen +2, Tierkunde (Meereswesen) +5, Volkskunde (Loualil) +4
Sprachen: Muttersprache: Loualil, Myranisch, Abishant, eine Fremdsprache +4, Lesen/Schreiben +0
Handwerk: Boote fahren +7, Fahrzeug Lenken +0, Heilkunde Gift +2, Heilkunde Krankheit +2, Heilkunde Seele +2, Heilkunde Wunden +4, Holz-bearbeitung +2, Kochen +0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +0, Schlösser Knacken +0, Schneidern +0, Viehzucht (Fische) +1

Ausrüstung: Kleidung (einfach), Haifänger, Faust-Harpune, Gwen-Petryl-Leuchte, Steigeisen, 50 Schritt Taucherseil, Fischmesser, Stemmeisen, Delphinschmalz (wärmespeichernd), weitere verbreitete Ausrüstung im Wert von 5 Aureal, 36 Argental in bar