Der Waldamaunir-Kundschafter

Der Regen fiel in Tropfen und Rinnsalen durch das dichte Laub des nachtfinsteren Waldes, trommelte und klopfte auf Blätter und Zweige, gegen durchnäßte Kleidung und tanzte im schmalen Schein der Blendlaterne. Der Amaun stand reglos, den dunklen Lederumhang dicht um sich gezogen, blickte, lauschte und schnupperte in den Regen, den Wind und die schier undurchdringliche Dunkelheit des Waldes. Nur die Spitze seines Schwanzes zuckte nervös. Er mochte Regen nicht, ertrug ihn jedoch gelassener als seine beiden glatthäutigen Begleiter.
"Lösch das Licht! Sie sind nah." Ein leises Vibrieren lag in seiner Stimme. "Dort entlang!"
Lautlos ging er voraus, löste sich aus dem Schatten und verschmolz mit dem nächsten, so daß schon seine Begleiter Mühe hatten, ihn überhaupt wahrzunehmen. Durch nasses Geäst und über glitschige Wurzeln fand er seinen Pfad so sicher, als wandelte er durch einen lichten Sommertag.

Hintergrund

Waldamaunir verlassen ihre Sippe nur selten für längere Zeit - und noch seltener den Wald, in dem sie von ihrer Geburt an bis zum Tod auf Pfaden wandern, die nur sie allein kennen. Sie gelten als die besten Kenner der tiefen imperialen Wälder und sind dort als Kundschafter und Wegführer begehrt. Wenn ein Amaunir sich zu einem solchen Dienst am Fremden bereit erklärt, hat er meist sehr persönliche Gründe.
Die Waldamaunir kennen zwar durchaus den Wert des Geldes, lassen sich jedoch noch lange nicht von jedem anwerben, der sie bezahlen möchte. Ihre Hilfe sagen sie allenfalls dann zu, wenn 'der Weg des Waldes den gleichen Pfad nimmt' oder 'der Rat der Geister sie dazu bestimmt hat'. Hinter dieser Umschreibung verbirgt sich die Überzeugung, daß der Dienst für die Fremden dem Wald, den Ahnen oder der Sippe zugutekommt oder daß man mit ihm der (geistlichen) Rückeroberung des Waldes von Amanauth, von der die uralten Prophezeiungen berichten, einen kleinen Schritt näherkommt.
Amaunir, die ihre Sippe verloren haben oder von ihr ausgeschlossen wurden, mögen sich auch einmal des schieren Überlebens willen einer Gruppe fremder Wanderer anschließen. In einem solchen Fall werden sie irgendwann die Gefährten als neue Sippe auffassen, der sie in unverbrüchlicher Treue zur Seite stehen - und die sie mit allen Mitteln für den Weg des Waldes gewinnen möchten ...

Zitate

<cite>»Still!«
»Sie trampeln wie eine Horde Leonir durch den Wald.«
»Den Weg des Waldes vermagst du mit deinen Sinnen nicht wahrzunehmen, solange du ihn nicht im Herzen fühlst.«</cite>

Kleidung, Waffen und Ausrüstung

Jeder Wald-Amaun besitzt einen dunklen, erd- und laubfarbenen Lederumhang gegen feuchte Witterung und starken Wind. Schuhe hingegen werden selten getragen, Gamaschen zum Schutz der Beine sind allerdings üblich; als 'Winterpelz' dient das eigene Fell. Rüstungen sind selten, allenfalls ein flexibler Harnisch aus zähen, verflochtenen Lederstreifen wird bisweilen getragen, dazu kleine Lederschienen an Armen und Beinen. Die Waffen hingegen, Schnitter oder Speer und ein Jagdmesser, sind meist sehr alte Erbstücke oder liebevolle Eigenanfertigungen von erlesener Qualität und Schönheit. Ihren gesamten restlichen Besitz können die Wald-Amaunir in aller Regel in einer einzigen Ledertasche unterbringen (denn schließlich haben die Götter die Amaunir schon von Geburt an mit fast allen nötigen 'Werkzeugen' aus-gestattet); dazu kommen noch Schmuckstücke und Amulette, die sie jedoch fortwährend am Leib tragen.

 

Der Waldamaunir-Kundschafter bei Spielbeginn

MU

12

KL

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IN

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10

GE

14

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11

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12

LeP

28

AuP

33

Asp

-

MR

7

SO

2

AT-Basis

8

PA-Basis

8

Ausw.-Basis

8

Fernk.-Basis

7

Größe

169cm

Gewicht

59 kg

mittellanges, graues, dreifarbig geschecktes Fell, langer Schwanz

Vorteile: Herausragende Balance, Nachtsicht, Natürliche Waffen, Natürlicher Rüstungsschutz (1)
Nachteile: Eitelkeit 7, Krankhafte Reinlichkeit 7, Nahrungsrestriktion (Fleischfresser), Neugier 7, Raumangst 7, Unstet, Vorurteile gegen Stadtbewohner 6
Geisteskräfte: Schnurren, Kräfteschub (GE)

Kampftechniken: Schlag +2 (AT 9), Tritt +4 (AT 10), Biß +4 (AT 10), Griff +1 (AT 8), Schwanz-angriff +1 (AT 8), Entwinden +6 (PA 11), Ausweichen +3 (PA 9), Dolche +3 (AT 11, PA 8), Scharfe Hieb-waffen +3 (AT 10, PA 9), Speere +6 (AT 12, PA 10), Stumpfe Hiebwaffen +0 (AT 8, PA 8), Wurfmesser +0 (AT 7), Wurfspeere +6 (AT 13)
Körperliche Talente: Akrobatik +3, Athletik +2, Klettern +8, Körperbeherrschung +6, Schleichen +7, Schwimmen +3, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +6, Singen +0, Sinnenschärfe +5, Stimmen imitieren +2, Tanzen +0, Zechen +1
Gesellschaft: Betören +1, Menschenkenntnis +0, Überreden +5
Natur: Fährtensuchen +7, Fallenstellen +5, Fesseln +3, Fischen +3, Orientierung +8, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +7
Wissen: Geographie +2, Götter und Kulte +0, Pflanzenkunde +3, Rechnen +0, Tierkunde +5, Volkskunde (Wald-Amaunir) +1
Sprachen und Schriften: Muttersprache: Gemein-Amaunal, Myranisch +4, Lesen/Schreiben +0
Handwerk: Abrichten -1, Bogenbau (Bogen) +3, Boote Fahren -1, Fahrzeug Lenken +0, Fleischer +3, Heilkunde Gift +4, Heilkunde Krankheit +1, Heilkunde Wunden +5, Holzbearb. +4, Kochen (Tränke) +2, Lederarbeiten +5, Malen/Zeichnen +0, Schlösser Knacken -1, Schneidern -1

Ausrüstung: Kleidung (verbreitet, robust), Ledermantel in Naturfarben, Wurfspeer, Jagdmesser, Fangschlingen, 10 Schritt Seil, Wasserschlauch, Brotbeutel, weitere einfache Ausrüstung im Wert von 2 Aureal, 4 Argental in bar

Wald-Amaunir, die als Kundschafter in den imperialen Truppen dienen, sind in aller Regel derart entwurzelt, daß ihnen die Lebensweise ihrer Vorfahren nichts mehr bedeutet. Sie werden von Ihresgleichen 'die Weglosen' genannt und gemieden. Zwar besitzen sie noch die gleichen Kenntnisse wie ihre wildlebenden Verwandten, es fehlt ihnen jedoch deren Ruhe und Geduld, die sich auf ein starkes, in Tradition und Glauben begründetes Selbstbewußtsein stützen.