Skaldensänge

Skaldensänge

Abenteuer in Thorwal, dem Gjalskerland und den Streitenden Königreichen

Art: Abenteuer Nr. 131

Wenn die Thorwaler in den langen kalten Winternächten in ihren Langhäusern zusammensitzen, dann erzählen die Skalden von den Taten der großen Helden. Alt und Jung lauschen andächtig, und so manch einer träumt davon, selbst einmal solche Ruhmestaten zu vollbringen und von Skalden unsterblich gemacht zu werden. Denn nur der ist ein wirklicher Held, über den eine eigene Saga gedichtet wird.

Im begleitenden Abenteuerband zur Regionalspielhilfe Unter dem Westwind haben aventurische Helden die Möglichkeit, in die thorwalschen Sagas einzugehen. Sei es die Erzählung über das Sturmkind, das zu Unrecht verurteilt wurde und nach Recken sucht, die seinen Ruf wiederherstellen können, sei es die Saga von dem Kind, das als Menschenopfer in ein Moorgestoßen werden soll, oder sei es die Suche nach einer verschwundenen Familie am Thuransee: Lassen Sie die Skalden auch von den Taten ihrer Helden singen!

Anmerkung

Eine Abenteuersammlung mit 4-5 Abenteuern zum Regionalband Unter dem Westwind. Schauplatz der Handlungen sind demnach die Regionen Thorwal, das Gjalskerland und die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast. Den Hauptteil dieser Abenteuersammlung macht die Jandra-Saga aus: eine Klein-Kampagne um eine Thorwaler Hetfrau, die zu Unrecht aus ihrer Heimat verbannt wurde und nun um Wiedergutmachung kämpft (s.u.). Den Abschluss des 96-seitigen Buches machen noch drei Szenariovorschläge, die zwar noch ein wenig Arbeit für den Meister erfordern, dann aber ebenfalls zu spannenden Abenteuern werden.

Das Sturmkind

Dieses Abenteuer ist Teil einer Kampagne.

Bei diesem Abenteuer handelt es sich um den Einstieg in die Jandra-Kampagne, einer Kampagne in der thorwalschen Kultur.

Das vorliegende Abenteuer eignet sich besonders gut dazu, eine Gruppe von Helden erstmals mit dem thorwalschen Lebensgefühl vertraut zu machen. Es beschäftigt sich vor allen mit den Skalden, den Barden und Legendensängern, und der Rolle, die sie im Leben der Thorwaler einnehmen.

Autor: Daniel Jödemann

Art: Gruppenabenteuer
Erfahrung: Einsteiger
Komplexität: mittel (Meister) / mittel (Spieler)
AP: 350
Ort: Ein Küstendorf in Südthorwal
Zeit: irgendwann im Efferd

Fluch des Blutes

Dieses Abenteuer ist Teil einer Kampagne.

Die Helden folgen der Spur Jandras in den Norden Thorwals und ins Gjalskerland und lernen das entbehrungsreiche Leben im abgeschiedensten Teil Thorwals kennen. Dabei geraten sie in den Strudel schrecklicher Ereignisse.

Autor: Michelle Schwefel

Art: Gruppenabenteuer
Erfahrung: Einsteiger
Komplexität: mittel (Meister) / mittel (Spieler)
AP: 350
Ort: nördliches Thorwal, Gjalskerland
Zeit: Travia

Blutiger Schnee

Dieses Abenteuer ist Teil einer Kampagne.

In dieses zweite Abenteuer (Fluch des Blutes) eingebettet ist "Blutiger Schnee" von Jörg Middendorf, in dem die Helden ins Gjalskerland ziehen und dort weitere Hintergrundinformationen sammeln, bevor sie dem Finale von "Der Fluch des Blutes" entgegensehen können.

Autor: Jörg 'Hampi' Middendorf

Art: Gruppenabenteuer
Erfahrung: Einsteiger
Komplexität: mittel (Meister) / mittel (Spieler)
AP: 300
Ort: Gjlaskerland
Zeit: Boron

Die Versunkenen

Das nächste Abenteuer, "Die Versunkenen" von Solveigh Schwefel und Mark Wachholz, richtet sich vor allem an rein thorwalsche Heldengruppen, ist aber auch mit anderen Helden problemlos zu spielen.
Es geht um die Geheimnisse des Seufzermooses, eines unheimlichen Moores, in dem unheimliche Mächte am Werk sind. Auf der Suche nach einem verschwundenen Kind können die Helden das eine oder andere dieser Geheimnisse lüften.

Autor: Solveigh Schwefel, Mark Wachholz

Art: Gruppenabenteuer
Erfahrung: Einsteiger
Komplexität: mittel (Meister) / mittel (Spieler)
AP: 250
Ort: Waskir, Seufzermoos

Stille Wasser

In der nostrisch-andergastischen Grenzregion, genauer am Thuransee ist "Stille Wasser" von Philipp Schumann angesiedelt. Vor zwanzig Jahren ist dort eine ganze Familie verschollen, und ein alternder Mann will wissen, was aus seinen Erben geworden ist.
Für den Meister besteht die Aufgabe darin, dass er einen großen Teil der Spannung aus der Interaktion der Helden mit den Bewohnern eines Ortes entstehen lassen muss.

Autor: Philipp Schumann

Art: GruppenabenteuerErfahrung: Einsteiger Komplexität: hoch (Meister) / mittel (Spieler) AP: 300 Ort: Andergast, am Rande des Thuransees Zeit: beliebig