Kar domadrosch!

Vier DSA-Kurzabenteuer und drei Szenariovorschläge (nicht nur) für Freunde der Zwerge Aventuriens

Art: Abenteuer Nr. 139

Uralte Tunnelsysteme, mechanische Wunderwerke und ein gutes Zwergenbräu erwarten Helden, die auf den Spuren des Kleinen Volkes wandeln. So vielseitig wie die Völker der Angroschim sind auch die Herausforderungen in diesem Band. Wo in Bruderzwist Trink- und Verkupplungskünste gefragt sind, benötigt man In den Hallen von Hartromlosch neben Kraft und Mut auch kriminalistisches Gespür, und wo nur unerschrockene Charaktere Das Vermächtnis des Drachen ergründen können, fordert Sagenhaftes Lolgrolmosch wahren Heldenmut im Kampf gegen einen ungewöhnlichen Gegner. Kar domadrosch ist Rogolan, die Sprache der Zwerge, und es bedeutet "Auf ins Abenteuer!".
Brechen Sie auf in die dunklen Stollen der Zwerge Aventuriens, teilen Sie die uralten Geheimnisse des Kleinen Volkes, tauchen Sie ein in das Leben der Angroschim. Ein faszinierendes Volk erwartet Sie - stur, dickköpfig und ein wenig verschroben, aber auch herzlich, mutig und gerade heraus. Ein Volk mit einer langen, geheimnisvollen Geschichte, die zu lüften sich den Menschen nur allzu selten die Gelegenheit bietet.

Anmerkung

Enthält vier Abenteuer und drei Szenariovorschläge rund um Angroschs Kinder.

 

Sagenhaftes Lolgrolmosch

In diesem Abenteuer dringen die Helden tief in den Phecanowald. Hier, so sagen es die alten Legenden der Erzzwerge, soll jener sagenumwobene Ort liegen, an dem die G'Rolmur Maschinen entwickelt haben, die sich selbst antreiben, ohne äußere Einwirkungen immer weiter laufen, kurz: seither unerreichte Glanzzstücke mechanischer Handwerkskunst. Doch es hat einen Grund, daß dieses Wissen verschollen ist ...

Geschick und Schläue sind hier weit eher gefragt als reine Kampfkrat. Zudem ist von streng gesetzestreuen Charakteren eher abzuraten.

Autor: Armin Bundt

Art: Gruppenabenteuer
Erfahrung: Einsteiger bis Erfahren
Komplexität: hoch (Meister) / mittel (Spieler)
AP: 280
Ort: Phecanowald und angrenzendes horasisch-almadanisches Grenzgebiet
Zeit: 1028, im Prinzip aber beliebig

Bruderzwist

Die Helden werden auf eine Feier der Hügelzwerge eingeladen. Dort bittet man sie herauszufinden, worin das Zerwürfnis zweier seit über 300 Jahren verfeindeten Brüder begründet liegt.

Als Einsteiger-Abenteuer oder Zwischenspiel geeignet.

Autor: Daniel Jödemann

Art: GruppenabenteuerErfahrung: Einsteiger Komplexität: mittel (Meister) / niedrig (Spieler) AP: 150 Ort: Hügellande und Angbar Zeit: in einem beliebigen Jahr ab 1029

 

In den Hallen von Hartromlosch

Die Helden entgehen in einer ambosszwergischen Siedlung nur knapp einer Naturkatastrophe und werden anschließend gebeten, einen Diebstahl aufzuklären. Es bieten sich viele Gelegenheiten, das Leben der Zwerge zu beobachten und vor allem viel über ihre Auffassung zu Familie und Freundschaft zu lernen.

Ideal ist eine ausgewogene Heldengruppe (von Kämpfern über Denker bis Naturkundler etc.). Nur Echsenmenschen, Goblins und Orks sind bei den Ambosszwergen schlecht gelitten.

Autor: Sebastian Thurau

Art: Gruppenabenteuer
Erfahrung: Einsteiger
Komplexität: hoch (Meister) / niedrig (Spieler)
AP: 300
Zeit: beliebig, in neuerer Zeit

Das Vermächtnis des Drachen

Die Helden werden angeworben, um einen Händler in das neue Zwergenreich Angralosch zu begleiten. Dort können sie das Flair einer zwergischen Baustelle erleben. Dann geschehen jedoch Unfälle, Diebstähle, Sabotageakte und Morde. Schließlich wird ein echsenartiges Wesen gesichtet, das sein Unwesen auf der Baustelle treibt.

Autor: Daniel Jödemann

Art: GruppenabenteuerErfahrung: Einsteiger bis Erfahren Komplexität: hoch (Meister) / mittel (Spieler) AP: 350 Ort: Fasar, Raschtulswall und das Bergkönigreich Angralosch Zeit: beliebig nach 1027 BF