Die erasumische Heilzauberin

Die Schlacht ließ unzählige Tote und Verwundete zurück, und selbst die Söldner Era'Sumus mußten hohen Blutzoll entrichten. Die junge erasumische Heilerin, in ein braunrotes Hanfhemd über einer dunklen Lederhose angetan und das Haar zu einem strengen Kranz geflochten, kniete neben einer ihrer Landesgenossinnen. Sie schien weder das Gebrüll der verendenden Jharranothen wahrzunehmen noch das Stöhnen der Verwundeten oder den süßlichen Geruch der Blutlachen, setzte unbeirrt ihr Gebet zu Satu fort, das der Verletzten den ärgsten Schmerz nahm, und verrichtete sanft und geschickt mit Dolch, Kräutern und Verbandszeug ihr heilendes Werk.

Leichter Stoff in der Farbe satten Lehmbodens glitt raschelnd um die nackten Füße, die über uralte Stufen in die Halle der Mutter hinabstiegen. Glattes, langes Haar glänzte im Schein der leuchtenden Steine und im bunten Licht der Laternen. Den Su'Arka in der Rechten, den Su'Run am geflochtenen Gürtel und die Erde Era'Sumus in der Linken, trat sie in den Kreis der Frauen.

Hintergrund

Die Kräfte einer magiebegabten Erasumierin werden frühzeitig durch die Priesterschaft der Göttinnen geschult, vor allem aber geformt. Der Tempel der Heilkunst der Tochter zu Talika beherbergt die älteste Heilerschule der Insel und genießt auch weit über die Grenzen des Inselreiches hinaus einen hervorragenden Ruf. Hier werden die begabtesten Heilzauberinnen und geschicktesten Heilkundlerinnen aufgenommen; sie sind den Göttinnen und dem Leben verpflichtet, fest in die Tempelhierarchie eingebunden und dem herrschenden Haus Icemna gegenüber, das die Höchsten Geweihten der Satu und Sumu stellt, zu bedingungsloser Loyalität verpflichtet. Die Absolventinnen jener Schule sind für eine bestimmte Zeit der Optimatinnenfamilie als priesterliche Heilerinnen zugesprochen; sie hüten die Schreine des Lebens in den Palästen oder begleiten den Adel auf Reisen (viele entstammen selbst dem Haus Icemna). Alle fünfzehn Jahre wird zumindest eine von ihnen den etwa 50 Kämpfern zugeteilt, die für den Dienst in der imperialen Armee erwählt wurden.
Die Dienste einer erasumischen Heilerin kann niemand erkaufen. Bittet jedoch ein Fremder den Tempel um Hilfe, kann es durchaus im Interesse des Kultes sein, seiner Bitte stattzugeben. Dann wird man sich womöglich sogar dazu entschließen, eine Priesterin aufs Festland zu schicken. Doch egal wie weit jene vom Heimattempel entfernt ist oder wie lange sie im Adelsdienst bleibt - immer wird es ihr wichtigstes Ziel sein, zurückzukehren und die Hohe Weihe der Göttinnen zu empfangen.

Zitate

<cite>»Ruhig, Bruder! Ich werde dir helfen.«
»Ich bin Priesterin der Tochter und keine Lohnmagierin!«
»Beiß die Zähne zusammen, Tochter, und vergiß nicht: Nur wer lebt, kann den Tod Sumus aufhalten!«</cite>

Kleidung, Waffen und Ausrüstung

Neben erdfarbener, zweckmäßiger Alltagskleidung besitzt jede Priesterin zumindest ein Niederes und ein Hohes Gewand, die sie traditionell selbst anfertigt und die für bestimmte Feste im Jahreslauf und für verschiedene rituelle Handlungen reserviert sind. Bei den Abgängerinnen aus Sidor Talika sind dies eine knöchellange, sandfarbene Tunika aus Leinen und ein langes, dunkles Mantelkleid aus mehrlagigem Tuch des Seidenshadars, das ein Flechtgürtel aus goldfarbenem Pferdehaar schmückt. Den Rang einer Priesterin erkennen Eingeweihte an der Verzierung des Su'Arka, eines mit magischen Kräften aufgeladenen Stabes, mit dem sie sich auch hinreichend zur Wehr setzen kann, und des silbernen Ritualdolches Su'Run. Als tierischen Begleiter wählt eine Heilzauberin aus Talika meist eine (ungiftige) Schlange oder eines jener Kristallwesen, die man lebende Steine nennt. In einer Umhängetasche führt sie Tee- und Heilkräuter mit, Verbands- und Schreibzeug, diverse heilkundliche Aufzeichnungen, dazu Skalpelle und viele andere heilkundliche Werkzeuge.

 

Die Zauberpriesterin bei Spielbeginn

MU

12

KL

11

IN

13

CH

13

GE

12

FF

12

KO

12

KK

10

LeP

23

AuP

26

Asp

39

MR

9

SO

9

AT-Basis

7

PA-Basis

7

Ausw.-Basis

7

Fernk.-Basis

7

Größe

176cm

Gewicht

71 kg

schwarze Haare, schwarze Augen

Vorteile: Astralmacht (2), Ausdauernd (2), Resistenz gegen Gift, Resistenz gegen Krankheit
Nachteile: Arroganz 6, Prinzipientreue (religiöser Ehrenkodex) 15, Höhenangst 6, Eitelkeit 5
Magie: religiös festgelegt

Kampftechniken: Schlag +0 (AT 7), Tritt +0 (AT 7), Griff +3 (AT 8), Entwinden +4 (PA 9), Ausweichen +4 (PA 9), Dolche +1 (AT 8, PA 7), Stäbe +4 (AT 10, PA 8), Scharfe Hiebwaffen +0 (AT 7, PA 7), Stumpfe Hiebwaffen +1 (AT 8, PA 7), Wurfmesser +0 (AT 7)
Körperliche Talente: Klettern +0, Körperbeherrschung +3, Reiten +1, Schleichen +0, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +4, Sich Verstecken +0, Singen +0, Sinnenschärfe +3, Tanzen +4, Zechen +1
Gesellschaft: Betören +1, Etikette +1, Lehren +1, Menschenkenntnis +3, Überreden +5, Überzeugen +5
Natur: Fährtensuchen +0, Orientierung+0, Wildnisleben +2
Wissenstalente: Anatomie +5, Geschichtswissen +3, Götter und Kulte (Era'Sumu) +6, Magiekunde +4, Pflanzenkunde +2, Rechnen +6, Rechtskunde +2, Sternkunde +2, Tierkunde +2, Volkskunde (Era'Sumu) +3
Sprachen und Schriften: Muttersprache: Gemein-Imperial, Zweitsprache: Hiero-Imperial +8, Alt-Imperial +5, Lesen/Schreiben +4 Handwerk: Abrichten +3, Ackerbau +2, Boote Fahren +1, Fahrzeug Lenken +1, Heilkunde Gift +7, Heilkunde Wunden +7, Heilkunde Krankheit +7, Heilkunde Seele +5, Holzbearbeitung +2, Kochen (Tränke) +5, Malen/Zeichnen +4, Lederarbeiten +2, Schlösser knacken +0, Schneidern +3, Viehzucht +1

Zauberfertigkeiten:

Quellen: Humus 6, Erz 4, Luft 2, Kraft 1, Belyabel 2, Balburri 5, Ashabel 4, Belcar 1
Instruktionen: Wiederherstellen 4, Beseelen 3, Finden 3, Untersuchen 3, Konzentrieren 2, Verändern 2, Kontrollieren 2
Matrizen: Helfende Hand des Humus, Balburris Schlaf, Heilendes Herz des Humus, Laub zu Fleisch, Auge des Anatomen, Belyabels Blick, Ashabels Autorität, Balburris Segen, Silberner Schutz, Wellen des Fleisches
Sie können die ersten drei Stabzauber des Hauses Icemna einsetzen.

Ausrüstung: Kleidung (einfach); Tracht der Zauberpriesterinnen, Su'Run, Su'Arka, Umhängetasche, kleiner Kessel, Teeschalen, verschiedene Tees und andere Heilkräuter, Messer, Trinkschlauch, Schreibzeug, verschiedene Skripten, weitere Ausrüstung im Wert von 3 Aureal, 81 Argental in bar