Der meranische Myrmidone

Der graue Morgen war den ersten Sonnenstrahlen gewichen, und drüben, bei den großen Rundzelten, schälten sich die Leonir gerade aus ihren Umhängen, während die Blutghule sich ins Dunkel der Zelte zurückzogen.
Leises Scharren, Klirren und Fluchen, als die ausgewählten Kirenen auf den Skorpionen aufsaßen, während der Rest der Hektaden sich hinter den Kriegswagen aufgestellt hatte. Keiner außer dem sinistren Zauberer konnte erahnen, ob die Illusion sie noch vor den draydalischen Söldnern verbarg - aber bislang hatte es noch keinen Alarm gegeben.
Es war schwer genug gewesen, die komplette Lokede ungesehen vom Grünen Orismani aus hier an die Grenze nach Nyranthal zu verlegen, aber hier hatten die xarxarischen Magier ganze Arbeit geleistet - immerhin waren es ihre Grenzen, die von einem Voraustrupp der Draydal bedroht wurden.
Ein fleischiges, schmatzendes, wimmerndes Geräusch ertönte von den Rädern der Skorpione, als die Mechanopathen ihre Befehle in die kugelförmigen Antriebe dachten. Mit einem Mal zerriß die Stille, als sich die fünf Feldzeichen gleichzeitig knarrend über den Kampfwagen aufrichteten, der Xarxarer seinen Tarnzauber fallen ließ und die Krysobelas aufheulend ihre tödliche Fracht auf den Gegner spuckten. "Für den Thearchen! Für die Oktade! Die Siebzehnte marschiert!"

Hintergrund

Myriaden waren einst unbesiegbar und sind heute noch das Rückgrat der militärischen Macht des Imperiums, auch wenn sie sich fast nur noch um die Verteidigung der immer kürzeren Grenzen kümmern.
Die Myrmidonen sind disziplinierte, in langen Jahren hervorragend ausgebildete Kämpfer, neigen aber bisweilen dazu, ihre (früher häufig barbarischen, heute meist ex-imperialen) Gegner nicht wirklich ernst zu nehmen - und auch dieses elitäre Gefühl gehört zu ihrer Ausbildung. Frauen sind übrigens in den Myriaden durchaus häufig in ihren eigenen Hektaden anzutreffen; selten dagegen sind andere Spezies in den Reihen der Kämpfer des Imperiums.
Der hier vorgestellte Kämpfer stammt aus einer der südlichen Provinzen des Imperiums, aus einem Horasiat wie Mayenios, Valantia oder Corabeniu - und damit sogar aus den 'klassischen' Rekrutierungsgebieten der Myriaden. Der Dienst in den Myriaden dauert wenigstens sechs Jahre, danach kann sich der Myrmidone als Unteroffizier erneut verpflichten (was nicht selten geschieht) oder seinen Abschied nehmen: Horanthische und städtische Garden sind immer an so professionellen Kämpfern interessiert, und außerdem ist eine abgeleistete Dienstzeit (besser noch zwei) bei den Myriaden ein gutes Sprungbrett für eine zivile oder gar politische Karriere (speziell in den erwähnten südlichen Provinzen).
Viele andere ex-Myrmidonen lassen sich allerdings auch an den Rändern des Imperiums als Wehrbauern auf eigenem, ihnen zugeteilten Land nieder (und sorgen so auch nach dem Ende ihrer offiziellen Dienstzeit für die Sicherheit des Imperiums). Manche andere wählen aber das gefährliche, dafür aufregende Abenteurerleben, wo ihre Kampferfahrung genauso den Ausschlag geben mag wie ihre unverbrüchliche Kameradschaft, sobald sich eine wilde Abenteurergruppe einmal zu einer Einheit zusammengerauft hat. Dazu kommen bei den meisten ex-Myrmidonen Bescheidenheit, Prinzipientreue und Ehrlichkeit - und natürlich die Fähigkeit, Befehle sowohl mit Sinn und Verstand geben zu können als auch sie ohne Murren auszuführen.

Zitate

<cite>»Wir sind eine Kirene, verstanden? Keine Extrawurst, auch nicht für Fellknäuel.«
»Bei Shinxirs Heerscharen! Hast du noch nie eine Kentema in der Hand gehabt? Diese Seite zum Gegner!«</cite>

Kleidung, Waffen und Ausrüstung

Myrmidonen sind Luxus weder gewöhnt, noch heißen sie ihn gut: Einfach und robust soll die Kleidung sein, also eine Tunika aus Varkenwolle, ein Macalar aus stabilem Leder, der Myrmidonenmantel, die gewachste Kapuze, die genagelten Stiefel komplettieren die Kleidung. Dazu Kentema und Machira, ein stählerner oder bronzener Brustharnisch und Armschienen (die volle Myrmidonen-Rüstung bleibt Besitz des Imperiums), eine Wolldecke auf dem Rucksack, ein Schlauch voll Azidial - mehr braucht ein Myrmidone nicht, und fast nur die mit Stolz getragene bronzene Entlassungsmarke unterscheidet sie von einem Myrmidonen im Dienst - zumindest die ersten paar Oktale im Zivilleben ...
Aber auch danach ist ein ehemaliger Myrmidone eher zielorientiert und konservativ. 'Modischer Schnickschnack' liegt ihm nicht, und bis er sich an den Luxus des städtischen Lebens gewöhnt hat, ist er meist schon wieder auf Abenteuer weitergezogen.

 

Der Myrmidone bei Spielbeginn

MU

14

KL

12

IN

11

CH

9

GE

14

FF

12

KO

13

KK

13

LeP

26

AuP

27

Asp

-

MR

8

SO

9

AT-Basis

8

PA-Basis

7

Ausw.-Basis

8

Fernk.-Basis

7

Größe

180cm

Gewicht

75 kg

schwarze Haare, dunkelbraune Augen

Vorteile: Zäher Hund
Nachteile: Vorurteile gegen Zauberer 6, Verpflichtung (niemals imperiale Autoritäten angreifen)

Kampftechniken: Schlag +4 (AT 10), Tritt +3 (AT 9), Block +3 (PA 8), Ausweichen +6 (PA 11), Bastardstäbe +5 (AT 11, PA 8), Dolche +4 (AT 12, PA 7), Infanteriewaffen +3 (AT 11, PA 7), Scharfe Hiebwaffen +6 (AT 11, PA 10), Stumpfe Hiebwaffen +0 (AT 8, PA 7), Bela +5 (AT 12), Wurfmesser +1 (AT 8)
Körperliche Talente: Athletik +4, Klettern +3, Körperbeherrschung +3, Schleichen +0, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +3, Sich verstecken +0, Singen +1, Sinnenschärfe +2, Tanzen +1, Zechen +1
Gesellschaft: Etikette +3, Gassenwissen +1, Lehren +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +1
Natur: Fährtensuchen +1, Fischen/Angeln +1, Orientierung +3, Wildnisleben +2,
Wissenstalente: Geschichtswissen +1, Geographie +2, Götter und Kulte +3, Heraldik +2, Kriegskunst +5, Rechnen +5, Rechtskunde +2, Schätzen +4, Tierkunde +1, Volkskunde +1
Sprachen und Schriften: Muttersprache: Gemein-Imperial, Myranisch +4, Lesen/Schreiben +2, Geheimsprache (Myrmidonen), Hiero-Imperial +4, Gemein-Amaunal +4
Handwerk: Bogenbau +3, Boote fahren +2, Fahrzeug lenken +2, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +3, Kochen +2, Lederarbeiten +2, Malen/Zeich. +0, Schlösser Knacken +0, Schneidern +0

Ausrüstung: Kleidung (verbreitet), Myrmidonen-mantel, -kapuze und -stiefel, Kentema, Machira, stählerner Brustharnisch und Armschienen, bronzene Entlassungsmarke, zusätzliche verbreitete Ausrüstung im Wert von 5 Aureal, 81 Argental in bar