BaLao - Die Amaunische Animstin

Ein letzter Blick in die Runde: Der TuaTai war bereit, alles war richtig. In den sechs Nischen der Elemente brannten die richtigen Kerzen und Öle, und von den acht Säulen stieg der Geruch der schwelenden Duftkräuter und -harze zum Sternenhimmel auf. TuBaiNao, 'Jadegrüner Kranich des Frühsommers', die die anderen als Thyromatea MuaNai kannten, bereitete sich auf das Ritual vor. Sie konnte die Aura des TuaTai atmen, das Summen der versammelten Bittsteller hören und ihre Bewunderung schmecken. Ihr Schwanz zitterte im Gleichklang mit den Schnurrhaaren, als sie zu tanzen begann, wie ihre Meisterin es gelehrt hatte. Sie rief den Feuergeist herbei, und so kam er und begleitete sie in ihren Bewegungen, zärtlich und fordernd wie ein Liebhaber. Ihr gemeinsamer Tanz wurde heftiger, verlangender, und viele Atemstöße später war sie bereit, sich ihm zu öffnen und den Geist aufzunehmen. Seine Hitze erfüllte jeden Teil ihres Körpers. Der Schweiß der Tänzerin schien zu kochen, als sich langsam die Empfindung einer übernatürlichen Macht durch Muskeln und Adern ausbreitete. Das Versprechen ewiger Existenz, die Verheißungen unvergleichlicher Macht, wenn sie sich ergäbe und die Herrschaft über den Körper an den Gast abträte, nagten im Hintergrund ihres Bewußtseins, doch das war sie gewohnt, dem konnte sie trotzen. Prüfend hob sie ihre Hand und beobachtete, wie auf den bloßen Wunsch hin eine Flamme aus dem Finger schoß. TuBaiNao fletschte grinsend ihre Zähne, hinter denen nun ein tiefrotes Feuer loderte. Sie war bereit, es mit dem Verfolger aufzunehmen.

Hintergrund

BaLoas sind die Zauberer der Amaunir, und zugleich haben sie viel von Priestern an sich - doch sie dienen nicht den unerreichbaren Göttern in ihren himmlischen Palästen, sondern vereinen sich mit den mächtigen Geistern der Natur, der Elemente und der Sterne, die ihnen außergewöhnliche Kräfte und Fähigkeiten verleihen.
Anders als die Magier der Menschen sind BaLoas als echte Amaunir sehr körper- und gefühlsbetont. Statt sich mit komplexen Schutzkreisen und -glyphen gegen jegliche Beeinflussung durch die beschworenen Wesen abschirmen zu wollen, springen sie förmlich hinein in den Strom der Kräfte, nehmen die herbeizitierten Geister in ihren eigenen Körper auf und zahlen für deren Dienste mit ihrer Ausdauer.
Wenn dann die Kraft eines Erzelementars in ihrem Leib haust, dann können sie Wände zerschmettern und Geschosse abprallen lassen, und wenn ein Geist der Herrschaft in ihnen ist, dann können nur die Stärksten ihren Befehlen widerstehen. Und viele andere Mächte können sie in sich einfahren lassen: Geister des Feuers und des Fleisches, Geister der Reise, des Kampfes und der Leidenschaft.
Doch anders als Dämonen sind Geister ein Teil dieser Welt und können unbegrenzt in ihr Verbleiben - auch im Leib des BaLoa, wenn er nicht die Kraft hat, sie wieder fortzuschicken, wenn ihre Aufgabe erfüllt ist: Die dauerhafte Besessenheit droht jenen BaLoas, die zu mächtige Geister gerufen und die Kontrolle über ihren Körper verloren haben.
Eine gute BaLoa ist daher selbstbewußt und willensstark, denn nur so kann sie die mächtigen Geister beeindrucken und sie dem eigenen Willen unterwerfen.
BaLoas sind Wunderheilerinnen und Geisterbeschwörer, Zaubertänzerinnen und Sternenprediger zugleich, und eine erfahrene BaLoa hat in ihrem TuaTai, dem amaunischen Geistertempel, eine große Gemeinde von treuen Anhängern.

Zitate

<cite>»Rattenkopf und Varkenblut, Mholurenzahn und Menschenauge. Geist des Fleisches, erfülle mich!«
»Spürst du nicht die Geister? Sie sind hier, bei uns, um uns, überall!«
»Götter sind etwas für Könige. Für das Volk gibt es die Geister.«
(Von einem Geist der Herrschaft erfüllt:) »Gib mir diese Schatztruhe. Ich befehle es dir!«
(Eine Viertelstunde später:) »Jetzt ... nicht ... Er ... ist ... stark ... will ... argh ... nicht ... aaah ... weichen!«
</cite>

Kleidung, Waffen und Ausrüstung

Im Grunde kleidet sich auch ein BaLoa typisch amaunisch: kein Gewand zuviel, und nichts, was die Beweglichkeit einschränkt. Meist trägt er eine bunte Weste, die mit den Symbolen der Geisterreiche und seiner persönlichen Schutzgeister bestickt ist und jedem Betrachter zeigt, mit wem er es zu tun. Die Westentaschen und die zahlreichen Beutel- und Gürteltäschchen quellen über vor Opfergaben und Zaubermitteln, von Kerzen und Duftfläschchen über bunte Fettkreide und Ölen bis zu Federn und getrockneten Beeren. Der Stirnreif trägt weitere Symbole, und die zahlreichen Amulette und Talismane an den Bändern, Ketten und Fellzöpfen ebenfalls.
Vor allem aber betonen die BaLoas, daß ihr Körper beim Zaubern ebenso bedeutsam ist wie der Geist, und verzieren ihn entsprechend: Manche scheren sich Muster ins Fell, die meisten aber färben ihre Haare auf magische Weise, damit in allen nur denkbaren Farben besondere Symbole und Ornamente entstehen, die zum Wesen des BaLoa passen. Ebenso wichtig sind die zahlreichen edelsteingeschmückten Ringe und Stäbchen aus Metall oder Knochen, die sie sich durch Ohren, Lippen und andere Körperstellen ziehen - diese sollen die Seele versiegeln und verhindern, daß ein fremder Geist auf Dauer den Leib kontrollieren kann.

 

Die BaLoa bei Spielbeginn

MU

13

KL

12

IN

13

CH

15

GE

11

FF

9

KO

13

KK

9

LeP

26

AuP

27

Asp

32

MR

6

SO

12

AT-Basis

7

PA-Basis

7

Ausw.-Basis

7

Fernk.-Basis

6

Größe

156cm

Gewicht

46 kg

langes, lockiges, anthrazitfarbenes Fell, schwarz getigert, langer Schwanz

Vorteile: Herausragende Balance, Natürliche Waffen, Natürlicher Rüstungsschutz (1), Nachtsicht
Nachteile: Eitelkeit 5, Krankhafte Reinlichkeit 5, Nahrungsrestriktion (Fleischfresser), Neugier 8, Raumangst 8, Schlechte Regeneration, Unstet
Magie: Animismus
Geisteskräfte: Schnurren 5, Kräfteschub (GE)

Kampftechniken: Schlag +2 (AT 8), Tritt +0 (AT 7), Biß +5 (AT 9), Schwanzangriff +5 (AT 9), Entwinden +6 (PA 10), Ausweichen +6 (PA 10), Dolche +5
(AT 9, PA 10), Scharfe Hiebwaffen +1 (AT 8, PA 7), Stäbe +2 (AT 9, PA 8), Stumpfe Hiebwaffen +0 (AT 7, PA 7), Wurfmesser +2 (AT 8), Bela +4 (AT 10)
Körperliche Talente: Akrobatik +1, Klettern +4, Körperbeherrschung +4, Schleichen +5, Schwimmen -1, Selbstbeherrschung +5, Sich Verstecken +2, Singen +0, Sinnenschärfe +2, Tanzen +3, Zechen +2
Gesellschaft: Betören +2, Gassenwissen +4, Lehren +1, Menschenkenntnis +4, Überreden +4, Überzeugen +1 Natur: Fährtensuchen +0, Orientierung +4, Wildnisleben +0
Wissenstalente: Götter und Kulte (Amaunir) +4, Magiekunde (Planetomantie) +4, Philosophie +2, Pflanzenkunde +2, Rechnen +1, Schätzen +1, Sternkunde +2, Tierkunde +2, Volkskunde (Stadt- Amanunir) +3 Sprachen und Schriften: Muttersprache: Gemein-Amaunal, Zweitsprache: Gemein-Imperial, Myranisch, Hiero-Amaunisch +6, Lesen/Schreiben +3
Handwerk: Abrichten -1, Alchimie +4, Boote Fahren -1, Fahrzeug Lenken +0, Heilkunde Gift +4, Heilkunde Krankheit +4, Heilkunde Seele +4, Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +3, Leder-arbeiten +1, Kochen (Tränke) +3, Malen/Zeichnen +4, Schlösser Knacken -1, Schneidern -1

Zauberfertigkeiten: Quellen: Kuar 4, Toa 3, Sor 3, Nya 2, MyrKor 4, MyrFao 3, MyrGy 3, MyrKai 2; Instruktionen: Inspiration (Beseele mich) 6

Ausrüstung: mit allerlei 'Zauberwerk' behängte Weste, beschnitzter Stab, Räuchergefäß und Rauchwerk, kleiner, runenverzierter Stab für Bodenzeichnungen, 144 Argental