Kirche, Kulte, Ordenskrieger

Art: Regelmodul

Welche Mächte manipuliert ein Geweihter, göttliche Gnade oder eine alle Sphären durchströmende Kraft? Ist der Geweihte für den Einsatz seiner Karmaenergie nur sich selbst verantwortlich, seinen Kirchenoberen oder gar direkt der Gottheit selbst? Was geschieht, wenn er die Götter um Beistand anfleht, eine überlieferte Lithurgie zelebriert oder die Präsenz seiner Gottheit selbst herabfleht? Und wie äußert sich dies in Spielregeln? Welche Weihegerade kennt die Rahjakirche? Dürfen Draconiter Waffen führen? Welchen Einfluß hat die Efferdkirche am albernischen Hof?

Kirche, Kulte, Ordenskrieger präsentiert die Antworten auf diese Fragen in kompakter, übersichtlicher Form, stellt eine Überarbeitung der Mirakel-Regeln vor, beschäftigt sich mit Themen wie göttlicher Gnade und Entrückung und erläutert Glaubenskonzepte und Organisationsfragen der wichtigsten aventurischen Kulte. Neben den großen und einflußreichen Kirchen der Zwölfgötter werden in diesem Band auch die Gemeinschaften 'minderer' Gottheiten wie die Nandus-, Kor- oder Aveskirche präsentiert. Ergänzungen und Erläuterungen zum Götterbild fremder Völker runden die Betrachtung ab.

Diese Spielhilfe ergänzt und erweitert die Informationen aus der Box Götter, Magier und Geweihte. Weitere Hintergrundinformationen sind zur Verwendung der Spielhilfe nicht erforderlich.